B. Nicoll: Minor Platforms in Videogame History

Cover
Titel
Minor Platforms in Videogame History.


Autor(en)
Nicoll, Benjamin
Erschienen
Anzahl Seiten
211 S.
Preis
€ 89,00
Rezensiert für H-Soz-Kult von
Stefan Höltgen, Fachbereich Medienwissenschaft, Humboldt-Universität zu Berlin

Auch wenn die jüngst entstehenden Studienprogramme und Professuren den Eindruck erwecken, „Game Studies“ seien ein fest umrissenes Forschungsfeld mit klar abgrenzbarem Gegenstand und definiertem Methodenset, handelt es sich dabei jedoch vielmehr um einen pluriperspektivischen, multimethodischen und vor allem interdisziplinären Ansatz, in dem Video- und Computerspiele mal im Zentrum des Interesses stehen und mal Anlass zu disziplinenspezifischen Forschungsfragen geben. Die kulturwissenschaftliche Spieleforschung bildet hierbei den größten Sektor, gefolgt von den medienwissenschaftlichen und musikwissenschaftlichen Game Studies. Neben den synchronen bilden auch diachrone Fragestellungen zur Geschichte der Spiele einen wichtigen Forschungs- und Studienfokus. Spiele-Historiografien zeigen sich jedoch zumeist von ökonomischen Motiven angetrieben und von marktwirtschaftlichen Metaphern strukturiert, wobei die Dichotomie von (finanziellem) Erfolg und Misserfolg das zentrale Begriffspaar bildet. Die Erforschung von Spielen und Spielsystemen, die keinen Erfolg hatten, ist deshalb doppelt interessant, weil sie andere Akzente als bloß die ökonomischen aus Spielen herausarbeiten und eine Methoden- und Theoriekritik allzu fixierter Forschungsparadigmen der Game (History) Studies leisten kann.

Benjamin Nicolls Buch Minor Platforms in Videogame History lässt sich daher auch weniger als Beitrag über Computerspiele als über die Computerspielforschung verstehen. Auf der Basis von Einzelbetrachtungen zu spezifischen Plattformen (Vectrex, Zemmix, AES Neo Geo, Sega Saturn und Twine) nimmt er eine Metapositionierung zu normativen oder gar konservativen Positionen und Methoden der Game Studies ein. Er will zeigen, wie „Minor Platforms“ Spieleforscher/innen dabei helfen können, solche Positionen zu hinterfragen. Hierzu bedarf es guter Kenntnis der Game Studies-Diskurse und der behandelten Systeme. Obgleich der methodologische Ansatz Nicolls reichhaltig und plausibel ist, zeigen sich jedoch zeitweise Schwächen auf beiden Gebieten. Im Folgenden werden die Einführung des Bandes und ein Beispielkapitel daraus vorgestellt.

Die Einleitung nutzt Nicoll zur Definition seiner Begriffe und Methodologie und zur kritischen Reflexion unterschiedlicher thematisch relevanter Beiträge der Game Studies. Tatsächlich erscheint ihm jeder einzelne Begriff seines Buchtitels erklärungsbedürftig – und dies nicht grundlos, werden Konzepte wie „history“ oder „platform“ in den Game Studies doch oft als Forschungskonzepte verwendet und unhinterfragt perpetuiert. Gerade aber die Minor Platforms seien es, so Nicoll, die einen kohärenten/kontinuierlichen Begriff von Geschichte unterminieren, stehen sie doch als Monumente von Brüchen jeder erzählten Kontinuität des historischen Diskurses im Wege. Damit sind sie in der Lage, als epistemische Dinge zu fungieren, die auf die Selbstverständlichkeit solcher Diskurse aufmerksam machen.

Der Begriff „minor“ stellt hierbei bereits ein Kriterium kritischer Diskursanalyse dar. Schreibt die zumeist an der Ökonomie interessierte Computerspielgeschichte von Gewinnern und Verlierern im Sinne wirtschaftlichen Erfolgs, so versucht Nicoll mit „minor“ dieses Narrativ zu unterlaufen. Er tut dies, indem er den Begriff von Walter Benjamins Passagenwerk ableitet (wo der Unterschied zwischen Bedeutsamem und Unbedeutendem negiert wird) oder ihn als positive Kategorie auf Gilles Deleuzes und Félix Guattaris Kafka-Exegese einer „kleinen Literatur“ (als geo-/politischer Deterritorialisierung) bezieht.

Seinen „platform“-Begriff entlehnt er Ian Bogosts und Nick Montforts Platform Studies, die er jedoch für ihren zu starken Akzent auf die (Original-)Programmierung der Systeme und für ihr Ignorieren von Softwaretitel-Adaptionen und -katalogen zwischen verschiedenen Systemen kritisiert. Das Archiv an Computerspielen öffnet Nicoll daher mit den Methoden der Medienarchäologie (insbesondere Siegfried Zielinskis, Jussi Parikkas und Wolfgang Ernsts), ohne damit die materialistische gegenüber der diskursiven Seite allzu stark betonen zu wollen.

Für Letztere stehen vor allem die „feelings“ als Untersuchungsgegenstand, die neben den „ruptures“ und „epistemic tools“ die dritte Achse für die Analysen bilden: Mit „feeling“ ist einerseits die Kopplung zwischen Spielerkörper und Spielsystem (ganz im Sinne von Kybernetik und Human Computer Interaction HCI) gemeint, aber mehr noch eine Affekt-Ästhetik, die das Spielen als individuelle und soziale Handlung versteht und für eine Analyse der „alternative structures of feelings“ öffne: „[...] the moments of epistemic rupture and transitional instability [...] can be found not only in the technologies themselves. They are also found in the way people imagine, experience, and think with them.“ (S. 35) Die Methodik, die Nicoll für die nachfolgende Analyse von fünf „minor platforms” anwendet, ist absichtlich keine einheitliche, sondern akzentuiert für jede der Plattformen eine spezifische Fragestellung.

Im Kapitel über die „Vectrex-Konsole“ fokussiert er aus medienarchäologischer Perspektive vor allem die Technologie(n), die mit diesem System die Privatsphären der Spieler/innen erreicht haben. Das ist erstens der Vektormonitor, der die Computergrafik nicht wie bei anderen zeitgenössischen Systemen zeilen- und pixelweise generiert, sondern in direkter x-y-Ablenkung des Kathodenstrahls Drahtgitter auf den Bildschirm projiziert. Diese zeichnen sich durch eine extrem hohe Auflösung sowie Monochromie aus. Die zweite technische Innovation der Vectrex war ihr rechteckiger Controller, den Nicoll als Vorläufer späterer Eingabesysteme von Konsolen wie Nintendos NES, Segas Master-System oder der Atari 2600 Jr. sieht. Die Auflegefolien schließlich, mit denen die schwarzweiße Grafik der Vectrex eingefärbt wurde, seien das dritte Novum.

Diese drei Technologien hätten den Sonderstatus der Konsole in einer Phase des Umbruchs bestimmt: Die Vektorgrafik öffnete den Spielraum perspektivisch ins (Pseudo-)Dreidimensionale und entfesselte die Spielelemente, die nun nicht mehr dem Rasterstrahltiming folgen mussten. Damit führten sie ein Element der Arcade-Spiele (Asteroids oder Star Wars) in die private Spielekultur ein und riefen qua Re-Medialisierung vorherige Technologien auf, wie Ivan Sutherlands interaktive Grafiksoftware „Sketchpad“ oder sogar den Williamsröhren-Speicher – beides Geschichtsträger, die ebenfalls einen Umbruch im Umgang mit Digitalcomputern markierten. Überdies unterminierte der Einsatz dieser Technologie den tradierten Bewertungsmaßstab der Grafikauflösung und Farbtiefe durch Verwendung einer solchen „unvergleichlichen“ Technologie. Der Controller, mit seiner linksseitigen Steuerung, bot zusammen mit den für die Vectrex erhältlichen Light-Pen und 3D-Headsets neue Anschlussstellen für den Spielerkörper an die Spiel-Hardware. Wie Claus Pias wertet Nicoll dies als Degradierung des Spielers zu einem bloßen „third-party observer“ (S. 62), dessen Funktion es sei, komplexe Technologien miteinander zu verschalten. Die Overlays schließlich gelten Nicoll zufolge als „transitional objects“ (S. 63), die nicht nur die fehlende Farbe und Füllung der Grafik betonten, sondern – wie bei der 1972 erschienenen Odyssey-Konsole von Magnavox – auch die Funktion bekamen, Bildinformation zu formatieren, also sichtbar oder unsichtbar zu machen, und damit die Aufmerksamkeit des Spielers bzw. der Spielerin zu lenken. Eben hierin liege auch die Strukturierung des „feelings“ durch Suggestion einer stärkeren technischen Standardisierung „of player embodiment and visuality“ (S. 47).

Nicoll stellt den bislang tradierten ästhetischen, soziologischen, historischen, diskurs- und medienarchäologischen Blickweisen auf Video- und Computerspiele seine Trias aus „rupture“-, „epistemic tool“- und „feeling“-Analysen zur Seite und teilweise gegenüber. Während die ersten beiden bereits etwa durch Medienarchäologie und Platform-Studies abgedeckt werden, erscheint die Kategorie des „feelings“ als Gegenkonzept zu einer allzu technischen, objektzentrierten Sicht auf das Phänomen Spiele. Der Begriff wird von Nicoll dabei aber in so unterschiedlichen Konnotationen verwendet, dass er stets etwas schillernd bleibt.

Dieses Problem der Undeutlichkeit hat das „feelings“-Konzept mit einigen anderen von Nicoll verwendeten Begriffen gemeinsam: „resolution“, „cyborg“ und nicht zuletzt „videogame“ und „platform“ werden in alternativen oder ambivalenten Bedeutungen verwendet. Damit werden die technologisch-apriorischen Unterschiede, die etwa zwischen einer Computerspielkonsole und einer Game-Engine bestehen, zugunsten einer überordnenden Kategorie („platform“) ausgeblendet. Diese für einen kulturwissenschaftlich-poststrukturalistischen Ansatz zwar fruchtbare Vorgehensweise birgt jedoch das Problem einer Verundeutlichung des Forschungsdiskurses, der gerade für eine „floating sub-discipline“ (S. 192) wie die Game Studies gleichermaßen symptomatisch und problematisch ist, opfert er doch interdisziplinäre Zugänglichkeit einer kreativen Intellektualität. Dies lässt sich an der Art, wie Nicoll den Begriff der Medienarchäologie verwendet, besonders deutlich zeigen.

Medienarchäologie wird von ihm verstanden als eine Art von technikzentrierter oder gar „fetischistischer“ (S. 141f.) Diskursarchäologie. Die Archive, in denen die technischen Artefakte/Monumente gespeichert werden, seinen jene Orte, an denen Erkenntnisse von Medienarchäolog/innen „ausgegraben“ würden (vgl. S. 133, 139, 157). Die Apparate selbst als ungeschichtliche Archive zu identifizieren, die sich schon allein aufgrund ihrer Operativität jeder Historisierung entziehen, unterlässt er. Sein Begriff von Medienarchäologie wäre damit eher in die kulturwissenschaftliche Forschungstradition im Sinne Claus Pias', Erkki Huhtamos, Jussi Parikkas oder Thomas Elsaessers einzuordnen. Von dieser Warte aus wird auch verständlich, warum Nicoll die Praktiken des Retrocomputings als Kontrastprojekte zur medienarchäologischen „Fetischisierung“ von Geschichte darstellt – obwohl sie im Sinne jener „Berliner Schule“ genau das sind, was Medienarchäologie ist: „redaktionelles Eingreifen“ (so Dionysios von Halikarnassos‘ Begriff der „archaiologia“ – kontrastierend zu Nicolls etymologischem Vorschlag „governance, ruling, and origin“, S. 198) in scheinbar historische Prozesse – und nicht etwa die „Ausgrabung“ historiografisch verfemten Wissens. Dieser Eingriff muss stets auf den untersten Ebenen der Plattformen stattfinden.

Bei aller Disziplinenkritik darf, zumal wenn dabei der disziplinäre Blick auf „das Phänomen“ kritisiert wird, dieses nicht weniger genau betrachtet werden. Zeitweise sind Nicolls Ausführungen zu Computerspielhard- und -software jedoch technisch unpräzise, etwa wenn er behauptet, der Monitor der Vectrex sei in der Lage, Ort und Größe von Objekten zu berechnen („calculate“, S. 51). Vielmehr sind es die CPU (Central Processing Unit, hier Motorolas 8-Bit-Prozessor 6809) und der DVG (Digital Vector Generator), die dies leisten. Dies zu erwähnen, ist durchaus keine Spitzfindigkeit, bieten beide Bauteile doch erstmals die Möglichkeit, schnelle Multiplikation und Division (CPU) zusammen mit implementierter Vektormathematik (DVG) zu kombinieren. Sowohl die technischen als auch die mathematischen Paradigmen dieser Technologie unerwähnt zu lassen, schwächt die epistemologische Überzeugungskraft der Analyse, weil sie ebenso Elemente der „rupture“ sind.

Im Schlusskapitel merkt Nicoll wohl zu Recht selbstkritisch an, dass seine binäre „major-minor“-Opposition eine nicht gerade originelle Kritik an historiografischen Narrationsmustern darstellt. Ebenso kann er sich aber auch der Verknüpfung von historischen Phänomenen durch Kausalitätsbehauptungen nicht entziehen – etwa wenn er den Vektormonitor der Vectrex als durch das Display des frühen Spiels „Tennis for Two“ beeinflusst beschreibt (S. 50). Nicht nur steht dieses Display als Oszilloskop, angeschlossen an einen Analogcomputer, für eine völlig andere Episteme; auch kannte 1981, als die Vectrex entwickelt wurde, kaum jemand „Tennis for Two“, das erst 1983 im Rahmen eines Gerichtsverfahrens zwischen Atari und Magnavox wiederentdeckt wurde.

Diese zugegebenermaßen sehr detailfixierten Kritikpunkte schwächen Nicolls Kritik der Computerspielgeschichtschreibung und vor allem seine Intention einer Kritik der Disziplin nicht maßgeblich. Sie fallen jedoch denjenigen auf, die mit den Spielen selbst und ihren technischen Apparaturen befasst sind. Letztere mögen die Zeichnung der Vectrex auf dem Buchcover, bei der der Modulschacht auf der falschen Seite ist, bereits als dezenten Warnhinweis verstehen.

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