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Über die Filmadaption des Computerspiels "Silent Hill"
»See I’m real...«. Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich »Game Studies« inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen. Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Steffan Grünvogel, Benno Grützmacher, Andreas Lange, Jörg Müller-Lietzkow, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt, Richard Wages, Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas Wolfsteiner.
Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was Sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die Korridore eines Krankenhauses (insbesondere psychiatrischer Abteilungen) oder die verwaisten Laboratorien geheimer Forschungsanstalten betreten: das Grauen als Ergebnis akademischer Hybris. NaturwissenschaftlerInnen – GeisteswissenschaftlerInnen scheinen hier weitaus harmloser – ist die Forschung in diesen Narrativen wichtiger als alle ethischen Bedenken. Die Folgen sind – wie zu erwarten – katastrophal und ethisch fragwürdige Experimente führen zu einer Kaskade grauenerregender Folgen. Wir werden heutzutage in digitalen Spielen ebenso wie in anderen Medien sozialisiert; Werte und Grenzen unserer Kultur und Gesellschaft werden hier spielerisch vermittelt. Der deutsche Medienwissenschaftler Jürgen Fritz stellte im digitalen Spiel entsprechend mehrere wissenskulturelle Transferebenen fest: neben dem Erlernen von Handlungsroutinen, werden auch Faktenwissen und Sprachbilder daraus übernommen ebenso wie auch Denkschemata. Man kann aber auch einfacher von Weltbildern sprechen, denn in einer zunehmend engeren Verschränkung und im ständigen Austausch mit anderen Medienformen werden in digitalen Spielen heute Gesellschafts-und Weltbilder kommuniziert, konstruiert und perpetuiert. Kollektive Identitäten werden vermittelt, indem, oft in ungewohnter Klarheit, Grenzen zum Anderen, zum Fremden, gezogen werden. Computerspiele sind aber immer auch Ausdruck zeitgenössischer Ängste und Wünsche und transportieren so – oft ungeachtet ihrer Intentionen – politische Aussagen. Aus den genannten Gründen sind auch die wiederkehrenden Tropen unmenschlicher medizinischer Experimente und wahnsinniger WissenschaftlerInnen mehr als nur billige Mittel schnell eine Story zu entwickeln. Sie funktionieren nach wie vor, weil sie kollektive Ängste und Tabus ansprechen und kommunizieren. Kratzt man ein wenig an der Oberfläche der scheinbar
Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel
Die Natürlichkeit des Spielens2008 •
Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.
Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.
Docupedia-Zeitgeschichte
Eugen Pfister und Tobias Winnerling, "Digitale Spiele" in: Docupedia-Zeitgeschichte (2020)2020 •
Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind zu einem internationalen Milliardengeschäft geworden. Der Artikel von Eugen Pfister und Tobias Winnerling gibt einen Überblick der unterschiedlichen Begrifflichkeiten und eine Chronologie der Spieleentwicklung, um dann Digitale Spiele aus Sicht der Geschichtswissenschaften zu beleuchten.
Spielformen im Spielfilm. Zur Medienmorphologie des …
Spiel-Filme: Zwei Paradigmen2007 •
Japan-Pop-Revolution. Neue Trends der japanischen Gesellschaft reflektiert in der Popkultur
Yōkai als Repräsentanten von Heimat und Japaneseness in Miyori no mori2011 •
2019 •
1997 •
To be digital, or not to be
To be digital, or not to be. Ein Dialog mit Rafael Capurro2018 •
Digitale Figuren in Film und Computerspiel. In: Segeberg, Harro (Hg.): Film im Zeitalter Neuer Medien II: Digitalität und Kino. München: Fink 2012, S. 139-182.
Jens Eder and Jan-Noel Thon. 2012. "Digitale Figuren in Kinofilm und Computerspiel". In Film im Zeitalter Neuer Medien II: Digitalität und Kino, ed. by Harro Segeberg, 139-182. München: Fink.In: Harro Segeberg (Hg.): Film im Zeitalter neuer Medien II: Digitalität und Kino. München: Wilhelm Fink 2012. S. 139-181.
Digitale Figuren in Kinofilm und Computerspiel2012 •
Raumsemiotik: Räume - Grenzen - Identitäten
Raumsemiotik: Räume - Grenzen - Identitäten, Martin Nies (Hg.), SMKS | Online No.4/20182019 •
in: Britta Neitzel / Matthias Bopp / Rolf F. Nohr (Hg.) (2004) »See I‘m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster: LIT
Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games2004 •
Alexandra Ehrlich Speiser
GLITCH ART: NOISE AS A CREATIVE ACT Challenging the Myth of a Perfect Technology2017 •
Nexus. Studentische Zeitschrift des Seminars für Klassische Philologie an der RUB
Hellmut Flashar: Halbes Vergessen – Sanftes Erinnern2019 •
Stefanie Alisch, Susanne Binas-Preisendörfer und Werner Jauk (Hg.): Darüber hinaus… Populäre Musik und Überschreitung(en). Proceedings 2. IASPM D-A-CH-Konferenz Graz 2016. Unter Mitarbeit von Raina Niemeyer. Oldenburg: BIS-Verlag der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, ISBN 978-3-8142-2371
Darüber hinaus … Populäre Musik und Überschreitung(en) Proceedings 2. IASPM D-A-CH Konferenz/Graz 20162018 •
Christian Kracht revisited: Irritation und Rezeption
Schamanische Poetologie. Das sympoietische Kalkül von Christian Krachts "Ich werde hier sein im Sonnenschein und im Schatten"2018 •
Diegesis. Interdisziplinäres Journal für Erzählforschung
Internarrativität. Überlegungen zum Zusammenspiel von Interaktivität und Narrativität in digitalen Spielen2014 •
2003 •
Digitalisierung Theorien und Konzepte für die empirische Kulturanalyse (ed. by Gertraud Koch)
Ludifizierung von Kultur. Zur Bedeutung des Spiels in alltäglichen Praxen der digitalen Ära2019 •
2006 •
Michaela Pfadenhauer, Tilo Grenz (Hg.): De-Mediatisierung: Diskontinuitäten, Non-Linearitäten und Ambivalenzen im Mediatisierungsprozess
Defacement: Faciales Regime, Selfies und Gesichtsauflösung in Sozialen Medien, in: Michaela Pfadenhauer, Tilo Grenz (eds.): De-Mediatisierung: Diskontinuitäten, Non-Linearitäten und Ambivalenzen im Mediatisierungsprozess, Heidelberg: Springer 2017, pp. 113-126.2017 •
Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschafte
Bettina Schlüter/Axel Volmar (eds.) (2015): Von akustischen Medien zur auditiven Kultur. Zum Verhältnis von Medienwissenschaft und Sound Studies. Themenheft 2/2015 der Zeitschrift Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften (Volltext)2015 •
2006 •