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Jörg van Bebher (Hg.) Dawn of an Evil Millennium Horror/Kultur im neuen Jahrtausend büchnerve rl a g wissenschaftund kultur Besuchen Sie uns im Internet: www.buechner-verlag.de Inhalt Dawn of an Evil Millennium Horror/Kultur im neuen Jahrrausend jörg van Bebber. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2000 »Further Down the Spiral« Der japanische Spielfilm Uzumaki (2000) als Mittler zwischen Form und Furcht Tim GltiSer ... .. ..... . .. . ... . ......... .. ........................ 27 Der Einbruch des Monströsen ISBN 978-3-941310-22-3 Copyright© 2011 Büchner-Verlag, Darmstadt Joachim Fischer, Florian Gernharde und Andreas Kirchner GbR Cover- und Innenteilmotive: Joachim Sperl, Harnburg Satz: Büchner-Verlag, Darmstadt Druck und Bindung: Beltz Druckpartner, Herosbach Printed in Germany Mark Z. Danielewskis Roman Hause ofLeaves (2000) und das Grauen der Zwischenräume im Zeichen dokumentarischer Medien in Zeiten der Kulturwissenschaften Christian Zolles . . . ...... . .............................. . ......... 33 Spiel ohne Grenzen Sadistische Gewalt als Ausdruck vager Ängste im Japan der Jahrtausendwende und in einer globalisierten Welt. Zu Kinji Fukasakus ßattle Royale (2000) Sirnon Pühler .. ........................... ... .. . ...... . ......... 39 2 001 Die Hoffnung stirbt zuletzt Donnie Darko (2001) erklärt den adoleszenten SonderUng zur Erlöserfigur Das Werk, einschließlich all seiner Teile, ist urheberrechtlich durch den Verlag geschützt. Jede Verwertung ist ohne die Zustimmung des Verlags unzulässig. Dies gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Benjamin Moldenhauer . . ........... . .............................. 49 Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie, detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über http:// dnb.ddb.de abrufbar. Juden als Vampire Michael Oblowirz' The Breed (2001) als intelligente Verwandlung eines und blickt wehmütig auf die Popkultur der achtziger Jahre zurück >>Ein Geist, das ist es, was ich bin« Übergänge in Guillermo del Toros The Devils Backbane (200 1) RaLfSchlechtweg-]ahn .................. . ..... ....... . .. . . ......... 56 ft.irchterlichen Motivs Martin Wambsganß . .......... .. ...................... . ... . ... . ... 63 292 ROUVEN SCHLEGEL Hervorbringung, der Modellierung und der Repräsentation von Behinderung in einem historischen und kulturellen Kontext. Dies geschieht, in dem selbst ein Rückgriff aufhistorische und kulturelle Kontexte vorgenommen wird. Dadurch wird Behinderung als soziokulturelle Kategorie (forr-)geschrieben. Um es mit den Worten Big Brains zu sagen: »You made us what we've become«. The Hills Have Eyes USA 2006; demscher Titel: The Hills Have Eyes - Hügel der blutigen Augen; Regie: Alexandre Aja; Drehbuch: Alexandre Aja & Gregory Levasseur; Produktion: Peter Locke, Wes Craven; Musik: tomandandy; Kamera: Maxime Alexandre; Schnitt: Baxter; Darsteller: Aaron Stanford, Kathleen Quinlan, Vinessa Shaw, Emilie de Ravin, Dan Byrd, Roben ]oy, Ted L(!Vine, Tom Bower, Billy Drago, Laura Ortiz u. a. Weiterführende Literatur Dederich, Markus (2007): Körper, Kultur, Behinderung. Eine Einführung in die Disability Studies, Bielefeld: transcript. 21. Apri/2oo6l US-Kinostart Der Horror (zurück aus) der lnte Strukturen verrauschter Digitalität und lntermedialität im Videospiel Silent Hilf (1999) und seiner Filmadaption (2006) Stefan Höftgen 1. Spiel Auf sieben Fortsetzungen hat es die Videospiel-Serie Silent-Hill aus dem Hause Konami zwischen 1999 und 2009 gebracht. In zehn Jahren Videospielgeschichte bedeutet dies immerhin drei Konsolen-Generationen (von der 5. bis in die 7.) überdauert zu haben. Zwar gelingt nicht wenigen Spielen der Sprung von der 32- in die 64-Bit-Welt, doch keines geht dabei so trickreich mit den jeweiligen Möglichkeiten und Unmöglichkeiten des technischen Wandels um wie Silent Hill. Als das erste Spiel 1999 für Sonys PlayStation erschienen war, hatte die Konsole bereits fünf Betriebsjahre hinter sich und die Programmierer wussten genau, was auf ihr möglich und unmöglich zu realisieren war. Realistisch animierte 3D-Welten, in denen sich Spielfiguren auf allen drei Raumachsen bewegen können, gehörten aufgrund der noch geringen Bildauflösung und der langsamen Grafik-Verarbeitung nicht dazu. Das »Silent Team« von Konami machte aus dieser Not eine Tugend und tauchte den Handlungsort des Spiels in dichten Nebel, so dass der Spieler nur wenig Einblick in die Tiefe des Raumes bekam, in welchen er sich hinein bewegen sollte. Das Videospiel-Bild von Silent Hill wurde so zu einer digitalen Annäherung an das reale Bild einer möglichen Kleinstadt und der Nebel gleichzeitig zur Kaschierung des technischen Rauschens- also Simulation und Dissimulation dieser Digitalität. Dieses Rauschen ist ein digitales Artefakt. Es entsteht dadurch, dass ein analoger Inhalt (Grafik, Musik) digitalisiert und komprimiert wird, indem ein diskreter, digitaler Wert an die infinitesimale, analoge Kurve angenähert wird. Die so entstehenden Näherungsungenauigkeiten bzw. Lücken 294 5TEFAN HÖLTGEN werden dann kompensiert, indem der Rechner sie mit Näherungswerten füllt. Das digitale Rauschen ist im metaphorischen Sinne auch ein Strukturmerkmal des Spiels Silent Hit!. Worum geht es? Die Spielfigur, ein verwitweter Schriftsteller, sucht in der Kleinstadt Silene Hili nach seiner Tochter. Eigentlich wollte er dort mit ihr Urlaub machen; nach einem Autounfall, bei dem er das Bewusstsein verliert, ist das Mädchen jedoch spurlos verschwunden. Zudem hat sich die Stadt verwandelt: Sie ist menschenleer und in Nebel getaucht. Hin und wieder schneit es sogar jahreszeitenuntypisch, was die mögliche Irrealität der Situation bereits andeutet. Im Spielverlaufbegegnet er dort fürchterlich entstellten Ungeheuern ohne Kopf, Säure verspritzend, schreiend, fliegend ... Nach und nach deckt er das Geheimnis von Silene Hili auf und erfahrt, was die Stadt in eine Hölle verwandelt hat. Eine Mikrostruktur des Videospiels ließe sich zuvorderst aus dem Phänomen der Digitalität ableiten: Digitale Maschinen zeichnen sich dadurch aus, dass sie mit den Schaltwerten 0 und 1 operieren. Alles, was der Computer tut, basiert auf dieser Dichotomie; jede Software (zu der ja auch Videospiele gehören) generiert ihre Bildschirmausgabe aus ihr. Entweder ist ein Wert im Bildschirmspeicher an einer bestimmten Adresse gesetzt, also ein Pixel auf dem Bildschirm sichtbar (1), oder er ist es nicht (0). Wenn ein Pixel gesetzt ist, lässt sich dies abfragen und im Spiel als eine Bedingung für das Setzen eines weiteren Pixels formulieren: Überlagern sich zwei Pixel kommt es zur Kollision. Dies gilt natürlich auch für komplexe Pixelstrukturen wie die animierten grafischen Elemente in Silent Hit!. Auch hier trifft die Spielfigur auf Gegner und es kommt zur Pixelkollision, die sich narrativ als Konflikt darstellt. Diese programmiertechnische Konsequenz der Digitalität findet ihre Entsprechung also auch auf der Makro-Ebene - in der Horror-Erzählung: Es gibt Gute und Böse, die entgegen gesetzte Ziele verfolgen und einander bekämpfen, wenn sie sich begegnen. Silent Hit! gelingt es jedoch, diese Homologie zwischen Mikro- und Makrostruktur narrativ zu verzögern, indem es ein Element der Undurchsichtigkeit einführt. Denn was da genau aus dem Nebel auf uns zukommt oder in was für eine Situation wir uns durch das Steuern unserer Figur in den Nebel hinein begeben, bleibt lange Zeit unklar. Dieses Verzögerungsmomenr, das natürlich in zahlreichen anderen Spielen ebenfalls vorhanden ist, wird in Silent Hit! durch die grafische »Vernebelungsstrategie« emblematisch verdoppelt. 2006 DER HORROR (ZURÜCK AUS) DER INTERAKTIVITÄT 295 Abb. 62: Der Horror von Silent Hili {Spiel wie Film), das ist die geisterhafte Wiederkehr des Analogen im Zeitalter des Digitalen. Screenshot aus dem Playstation-Spiel Silent Hili (1999). 2. Der Film Zu allen Zeiten hat das Kino die anderen Künste in sich vereint und so ist es für das neue Jahrtausend daher nur folgerichtig, dass nun auch Videospiele in den Film Einzug halten- sowohl als Motiv (Höltgen 2009) als auch als Vorlage- vor allem Horror-Spiele sind in den letzten Jahren oft zu Horrorfilmen adaptiert worden. Nun nimmt der Film fremde Medien aber nicht bloß in sich auf, sondern er absorbiert »formlich«: Das Variete fand sich im Nickelodeon wieder, das bürgerliche Trauerspiel im Hollywood-Melodram, der Videoclip im postmodernen Kino. Und so hat auch das Videospiel die Erzählseraregien des Spielfilms verändert - abermals zeigt sich dies an Silent Hit! und seiner 2006 durch Christophe Gans produzierten Filmadaption. Der Film Silent Hit! vermengt die Erzählungen aus dem ersten und dem zweiten Spiel (von 2001). Hier wird nun von einer Frau erzählt, deren Tochter schlafwandelt und dabei von der Stadt Silene Hili träumt. 296 5TEFAN HäLTGEN Beide suchen den mysteriösen Ort auf, das Kind geht dort verloren, Monster tauchen auf. Der Vater eilt beiden hinterher und versucht seine Familie wieder zu vereinen - ein Bezugspunkt zum Hollywood-Familienfilm, den nicht wenige Horrorfilme besitzen. Aber noch etwas ist anders im Film. Der Handlungsschauplatz ist nicht mehr in Nebel gehüllt - jetzt ist es Rauch. Rauch, der aus einem unterirdisch schwelenden Kohleflöz durch die Ritzen im Stadtboden aufsteigt und langsam alles Leben in Silent Hili vergiftet hat. Seinetwegen ist die Stadt menschenleer und der Grund für den Schwelbrand ist ein ebenfalls »unterirdisch schwelender« Konflikt, der nach und nach freigelegt wird und an dessen Ende sich auch das Verschwinden des Mädchens erklärt. Der Rauch im Film und die in ihm enthaltenen, deutlich sichtbaren Aschepartikel, setzen sich - anders als der stets verschwindende Schnee im Spiel- auf den Figuren und der gesamten Umgebung ab und überziehen diese mit einer grau-weißen Schicht. Der Film hat deswegen Assoziationen zum Terroranschlag vom 11. September 200 1 ausgelöst - das Motiv des Ascheregens und der Suche nach Vermissten in Rauchund Staubwolken haben dies nahegelegt. Doch der Rauch im Film insinuiert mehr. Er bietet auch eine Allusion auf die Ästhetik des Spiels. Das Vorbeischweben der Aschepartikel vor dem Auge des Betrachters erinnert auch an jenes Rauschen, das aufgrund der geringen Bildauflösung von 640x320 Pixeln bei der PlayStation vorhanden war, wie beschrieben in Näherungen kompensiert und vom Spiel geschickt narrativ kaschiert wurde. 3· Film-Spiel und Spiel-Film Der Film Silent Hili adaptiert damit ein spezifisches Phänomen der Videospielästhetik und transponiert es intermedial. Hier kommt dem Bildrauschen nun noch eine weitere Bedeutung zu, die aus der digitalen Reproduktion des Kinofilms auf DVD und mehr noch auf hochauflösender Blu-ray-Disc folgt. Dass das Bild im Zuge höherer Auflösungen und Speicherkapazitäten immer schärfer und detailreicher wird, hat zur Folge, dass das Rauschen nicht länger als bloß technisch-notwendige Unzulänglichkeit, sondern als ästhetische Strategie und so vielleicht als rauschender Erinnerungsrest an das Zeitalter des Analogen (VHS) erscheint. Hatte das Bildrauschen bereits im Spiel Silent Hill, das zu 2006 DER HORROR (ZURÜCK AUS) DER INTERAKTIVITÄT 297 Abb. 63: Der Rauch im Film und die in ihm enthaltenen, deutlich sichtbaren Aschepartikel, setzen sich- anders als der stets verschwindende Schnee im Spiel- auf den Figuren und der gesamten Umgebung ab und überziehen diese mit einer grau-weißen Schicht. Der Film hat deswegen Assoziationen zum Terroranschlag vom 11. September 2001 ausgelöst .... Filmstill aus dem Film Si lent Hili (2006}. Beginn des DVD-Booms erschienen war, subtile Evokationen an dieses Medienzeitalter wachgerufen, so ist es in der Filmversion vollständig aus seiner Latenz heraus getreten. Der Horror von Silent Hill (Spiel wie Film), das ist die geisterhafte Wiederkehr des Analogen im Zeitalter des Digitalen. Er ruft das Bewusstsein an den allmählichen Verlust der analogen Speicherkultur wach. Silent Hili handelt damit von zwei parallelen Welten - intra- wie extradiegetisch. Und dieses Faktum wird sichtbar verdoppelt. Denn Bilder, die vor einem weißen Hintergrund spielen, sind sowieso immer auch Reflexionen der Kinosituation selbst- auch dann, wenn sie auf dem heimischen Bildschirm auftauchen. Der Film Silent Hililegt hierin eine cineastische Strategie des Videospiels offen: Immersion. Sein Bildrauschen erinnert an das Rauschen der Mattscheibe wie auch an die Beschädigungen der Filmrolle, die vor dem Auge des Kinozuschauers aufblitzen. Ziel des Videospiels wie des Spielfilms ist es stets, eine Raumillusion zu stiften, damit die Zweidimensionalität der Leinwand bzw. des Bildschirms aufgelöst, um den Zuschauer in seine virtuellen Räume 298 5TEFAN HÖLTGEN hineinzuziehen. Das Videospiel macht dies offenkundig, indem es den Rezipienten mit Handlungsmöglichkeit ausstattet und so die alte Mär von der »bloß passiven« Rezeption endgültig beendet. Der Film Silent Hilf borgt sich dies, indem er in Erzählung wie Struktur auf die Interaktivität des Videospiels verweist: Er reduziert den tiefen Filmraum und begrenzt die Sicht auf den Bildvordergrund. Er will jedoch nicht Spiel sein, sondern »Spiel-Film« und fügt dem Gameplot deshalb filmische Standard-Narrative hinzu. Wenn es einen Wesenszug des Horrorkinos im neuen Millennium gibt, dann ist es diese intermediale Adaption des Videospiels, die sich zuerst und nirgendwo deutlicher offenbart hat als im Spiel und Film Silent Hilf. 27- Mai 2oo6l Weltpremiere in Cannes Von Monstern und Mechanismen Einführung in den filmischen Kosmos Guillermo del Tores, ausgehend von EI Laberinto del Fauno (2oo6} Martin Urschef 1. Silent Hilf Kanada/Frankreich/Japan/USA 2006, Regie: Christophe Gans; Kamera: Dan Laustsen; Schnitt: Sebastien Prangere; Darsteller: Radha Mitchell, Sean Bean, Laurie Holden, Deborah Kara Unger u. a. Basierend auf dem Videospiel >>Silene Hill« (PlayStation-Version), Konarni 1999, Designer: Keiichiro Toyarna, Composer: Akira Yarnaoka Weiterführende Literatur Hiepko, Andreas/Katja Stopka (Hgg.) (2004): Rauschen. Seine Phänomenologie und Semantik zwischen Sinn und Störung, Würzburg: Königshausen & Neumann. (Hier insb. die Beiträge von Christoph Asendorf, S. 153-164, und Bernd Busch, S. 165- 180) Koch, GemudNoss, Christiane (Hgg.) (2009): >>Es ist so als ob« Fiktionalität in Philosophie, Film- und Medienwissenschaft, Paderborn: Fink. (hier insb. der Beitrag von Christiane Voss, S. 127-138.) King, Geoff/Krzywinska, Tanya (Hgg.) (2002): ScreenPlay. Cinema/Videogarnes/Imerfaces, London/New York: Wallßower. (hier insb. die Beiträge von Wee LiangTong & Marcus Cheng Chye Tan, S. 98-109, und Leon Hunt, S. 194-205.) Silem-Wiki: http:/ /www.silemwiki.de/ Das Labyrinth des Fauns Während des Vorspanns auf Schwarzfilm hören wir Atmen, eine gesummte Melodie legt sich darüber, Bluttropfen fallen rückwärts aus einer schwarzen Tiefe zurück in die Hand eines jungen Mädchens. Während Blut rückwärts in ihre Nase fließt, taucht die Kamera in ihre weite, tiefschwarze Pupille ein. Dahinter eröffnet sich eine Märchenwelt, zu der die Stimme von Federico Luppi die Formel raunt, mit der die meisten Märchen beginnen: »Hace mucho, much tiempo ... « Damit ist der Film doppelt gerahmt: Das rückwärts laufende Filmmaterial macht uns darauf aufmerksam, dass wir uns in die Vergangenheit bewegen. Es folgt eine umfangreiche Rückblende, bis wir am Schluss des Films wieder zu der Eingangssituation zurückkehren. Gleichzeitig tauchen wir aber auch durch das Auge in ihren Kopf ein. Das heißt: Wir sehen die Vergangenheit so, wie das Mädchen Ofelia sie erinnert: Verzerrt durch ihre Wahrnehmung, durch ihre Interpretation und zu einem großen Teil durch ihre Phantasie. Da sie offenbar Märchen liebt, ordnet sie ihre Erinnerung nach den Erzählmustern des Märchens. So ließe sich erklären, dass sie ihren eigenen Tod zum Initiationsritus verklärt; zu einer dreiteiligen Prüfung, die sie besteht, indem sie stirbt, um als Prinzessin wiedergeboren zu werden. Es gibt in dem Film aber auch den distanzierten Blick auf Ofelia. Es gibt Szenen, die sich jenseits ihrer Wahrnehmung abspielen. Diese Szenen konfrontieren uns mit Bildern des Kriegs, mit Folter, Mord und den polirischen Entscheidungen, die dahinter stehen. Sie bilden so etwas wie einen objektiven Horizont, von dem aus sich dem Zuschauer die verführerische Möglichkeit bietet, alle phantastischen Momente des Films als