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Games with Arrows. Computer games and vector graphics (Summary) Vector computer graphics seem to be a relict from the „middle ages“ of the computer history. But they are more actual than any other form of graphical representation. Today polygon objects (that consists of vectors) shrunk do to pixel sizes and seem to blur the difference between pixel graphics and vector graphics. But there is a mathematical, technical, and epistemological distinction between both that has to be remembered when users are confronted to the graphic displays of their home computers. The paper shows the historical roots of analytical geometry, its distinct mathematical possibilities, and its entrance in the computer technology - with an outlook of the new possibilities vector graphics give to computerized visualization.
Die Video- und Computerspiele der späten 1970er- bis 1990er-Jahre ver- arbeiten die Bedrohungsszenarien des Kalten Krieges, die durch Atom- waffen entstehen, auf vielfältige Weise. In ihnen kodieren sich kulturelle und individuelle Ängste, die durch Action-, Strategie- oder Persiflage- artige Spiele kanalisiert werden. Dabei lassen sich verschiedene Annähe- rungen an sowohl waffentechnische wie popkulturelle Artefakte in den Spielen wiederfinden, die dem Spieler eine gewisse Souveränität über das zeitpolitische Geschehen verleihen und seiner Ohnmacht entgegenwirken.
Computerspiele vermitteln Sinn und Identität. Sie zeigen Vorbilder und geben den Spielenden die Möglichkeit, diese mit ihrer eigenen Biografie zu verbinden. Wie kann dieser Prozess bewusst gemacht und reflektiert werden? Im Atelier erarbeiten wir konkrete Herangehensweisen für das biografische Lernen mit Games.
In: Harro Segeberg (Hg.): Film im Zeitalter neuer Medien II: Digitalität und Kino. München: Wilhelm Fink 2012. S. 139-181.
Digitale Figuren in Kinofilm und Computerspiel2012 •
PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung
Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekursionen des Computers als Spiel2017 •
Jemanden beim Computerspielen zuzuschauen, gehört zum sozialen Akt des Computerspiels ebenso dazu wie selbst zu spielen und dabei beobachtet zu werden. In der historischen Situation der Arcade-Hallen konnte zumeist sowieso nur ein (bei wenigen Spielen zwei bis vier) Spieler am Gerät spielen. Die anderen standen daneben, fieberten mit und warteten, bis sie an der Reihe waren. Und auch in heutigen Spielsituationen ist dieses Setting nicht unüblich: Sei es die Beobachtung des spielenden Familienmitglieds, neben dem man auf dem Sofa sitzt und dessen Tun man beobachtet, als wäre man Zeuge bei der Produktion eines Films; oder beim Vor-oder Nachvollzug geglückter Spiel-Sessions in " Let's Play "-Videos und anderen Formaten, die ein gespieltes Spiel tatsächlich als Videoclip wiedergeben. Diese Beobachtungsposition wird vom soziologischen zum epistemologischen Problem, wenn wir ein Spiel spielen, in welchem die Spielfigur selbst spielt. Dieses Setting ist durch den stets räumlichen, oft zeitlichen und immer operativen Abstand des Zuschauers vom Spiel im Spiel Seite 1 / 27
Spätestens mit Beginn des neuen Jahrtausends hat sich das Computerspiel gesellschaftlich als relevantes ästhetisches Medium durchgesetzt. Mit dieser Anerkennung als ästhetisches und künstlerisches Phänomen stellt sich allerdings auch die Frage nach seinen diesbezüglichen Eigenarten. Daniel Martin Feiges neues Buch klärt in philosophischer Perspektive Begriff, Ästhetik und Kunstcharakter des Computerspiels. Dabei lässt es sich von der Annahme leiten, dass die Konturen ästhetischer Medien beständig neuverhandelt werden. Wer sich mit der Ästhetik des Computerspiels befasst, muss zugleich auch über die Ästhetik anderer Medien und Künste nachdenken.
2013 •
Computerspiele finden in der Regel in virtuellen Wel-ten statt. Diese sind von sehr unterschiedlicher Kom-plexität. Meist werden sie aus den Komponenten Hin-tergrundgeschichte, Grafik, Sound und Musik gebildet und sind dann hyperrealistische Bild-und Tonwelten, die Erlebnisräume darstellen. 1 Das einzelne Spiel fin-det somit in einer sicht-und hörbaren Cyberwelt statt. Diese hat auch eine eigene Topografie. Die Spieler na-vigieren ihre Avatare durch die virtuellen Landschaf-ten. Oft sind deren physikalische Eigenschaften als Ef-fekte von der Programmierung berücksichtigt. Das be-deutet, der Avatar bewegt sich unter Umständen berg-auf schwerfälliger als bergab. Manchmal wirken Klang und Musik in direkter Korrespondenz mit der virtuellen Geografie und sind sozusagen klang-kartografiert. Computerspiele sind ergodische Systeme, Wahr-scheinlichkeitsräume, an die sich Musik (wenn sie ent-sprechend programmiert sind) adaptiv anpasst. Das bedeutet, Musik ist entweder an bestimmte Stationen ...
2019 •
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt "Spielend lernen!" des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug in Schule und Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus ...
2018 •
Ataşehir yeni çamlıca İkinci el eşya alanlar 0537 427 48 48
Ataşehir yeni çamlıca İkinci el eşya alanlar 0537 427 48 486th Conference on Ph.D. Research in Microelectronics & Electronics
P450-mediated electrochemical sensing of drugs in human plasma for personalized therapy2010 •
TEMPORÁNEA. Revista de Historia de la Arquitectura
A new Madrid for Joseph Bonaparte: an historical failure and an historiographical failure2020 •
Paediatrica Indonesiana
Effectiveness of synbiotics as laxative agent for constipation in children2016 •
BioMed Research International
Antidepressant-Like Effect ofIlex paraguariensisin Rats2014 •
2010 •
2014 •
Journal of Plant Sciences
Alteration of Cellular Pigments of Papaya Leaves Infected with Seven Symptomatic Isolates of PRSV-P2008 •
Universal Journal of Public Health
Nursing Student Reactions in Conducting Nursing Practicum Learning Using Virtual Reality SimulationProcedia Computer Science
AdAMAC: A New MAC Protocol for High Traffic Wireless Networks2013 •
Industrial Relations & Conflict Management
Mediation and Conciliation in Collective Labor Conflicts in Estonia2019 •
Journal on migration and human security
Immigration Reform and Administrative Relief for 2014 and Beyond: A Report on Behalf of the Committee for Immigration Reform Implementation (CIRI), Human Resources Working Group2015 •
Journal of Islamic Studies and Arabic Language
شتراط الولاية في عقد النكاح: دراسة تحليلية مقارنة بين ابن حزم في المحلى بالآثار وابن رشد في بداية المجتهد2023 •
Revista de Direito da Administração Pública
Regulating socio-environmental sustainability in the municipal master plan of porto velho – RO, Brazil2021 •
JIM (Jurnal Ilmu Manajemen)
Pengaruh Employee Engagement terhadap Kepuasan Kerja dengan Work Life Balance sebagai Variabel Intervening2021 •
Revista de Pedagogía
Evaluación De La Calidad Educativa: Democrática y Para Avanzar2015 •
European Journal of Management Issues
Determining Competitive Advantages of Insurance Companies in Ukraine