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NOPs and HALTs of Digital Media (Summary) All media studies concerned with digital media should be aware of computer hardwares and their programming languages. In school and even in the computer sciences the programming of assembly languages is uncommon. The introductory courses in media studies should teach such programming skills since a proper media theory of digital media has to be based on this. The author reports about his own assembly programming classes and introduces several methods and platforms for media studies courses that can lead to a proper programming skill and connects to theoretical questions.
Games with Arrows. Computer games and vector graphics (Summary) Vector computer graphics seem to be a relict from the „middle ages“ of the computer history. But they are more actual than any other form of graphical representation. Today polygon objects (that consists of vectors) shrunk do to pixel sizes and seem to blur the difference between pixel graphics and vector graphics. But there is a mathematical, technical, and epistemological distinction between both that has to be remembered when users are confronted to the graphic displays of their home computers. The paper shows the historical roots of analytical geometry, its distinct mathematical possibilities, and its entrance in the computer technology - with an outlook of the new possibilities vector graphics give to computerized visualization.
Sammelband einer Vortragsreihe, die im Jahr 2013 am Fachgebiet Medienwissenschaft der Berliner Humboldt-Universität stattfand. Im Buch finden sich Beiträge zur Retrocomputer-Programmierung, Theorie, Hardware- und Software-Preservation, Medien- und Kulturwissenschaft des Homecomputers und angrenzende Themen.
Forth hat keine Standard-Bibliotheken und die Hardware ist nicht compiler-friendly. Das macht Forth zu einer Toy-Language. Man kann damit keine größeren Projekte realisieren und für die Robotik ist Forth ungeeignet. Will man in Forth programmieren, fallen extrem hohe Kosten an.
Dieser Aufsatz widmet sich Uchronien und Alternativgeschichten, die zu den Standards der neuzeitlichen Erzählfiktionen zählen. Sowohl Literatur als auch Film erforschen immer wieder, welche Folgen historische Ereignisse gehabt hätten, wären sie anders verlaufen. Auch Computerspiele mit dieser Prämisse gibt es reichlich. Die Besonderheiten des Mediums bringen es dabei mit sich, dass hier Alternativgeschichte spezifisch konstruiert wird. Der vorliegende Text erörtert diese Eigenarten anhand des klassischen Point-and-Click-Adventures "Day of the Tentacle". Dabei tritt hervor, dass das Spiel mit der Geschichte mitbringt, was in früheren Erzählmedien nicht typisch war: Die alternative Geschichte wird durch das Spielen überhaupt erst hergestellt.
Sammelband herausgebeben von Stefan Höltgen und Jan Claas van Treeck zu den vielfältigen Zeitbezügen von Computerspielen. Die Leseprobe enthält Cover, Inhaltsverzeichnis, Vorwort, Autorenbiografien und Register.
PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung
Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekursionen des Computers als Spiel2017 •
1993 •
2007 •
Docupedia-Zeitgeschichte
Eugen Pfister und Tobias Winnerling, "Digitale Spiele" in: Docupedia-Zeitgeschichte (2020)2020 •
In: Peter Schlobinski / Torsten Siever / Jens Runkehl (Hg.): Web X. Das Internet in 10 Jahren. Networx 53
Onlinewelten für Jäger und Kritiker2008 •
Time To Play. Zeit und Computerspiel
Auf der Suche nach der verlorenen Zeit - Zu Zeitexperimenten und dem lückenhaften Potenzial von DOTA 22016 •
Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen
Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen2018 •
Gesellschaft für Informatik (GI) publishes this series in …
Zahlen, Daten und Fakten zum Informatikunterricht an den Gymnasien Österreichsan Distelmeyer,Christine Hanke,Dieter Mersch (Hg.): Game over!?: Perspektiven des Computerspiels
Der virtuelle Grafik-Raum oder: »It’s not a game«. Die Gesetze des Videospiels2008 •
2008 •
2007 •
ITA - Elektronische Publikationen
Creative Access. Digital Archives Between Open Knowledge Society and Commodification in Vienna, Endbericht November 2006, Studie im Auftrag des Wiener Wissenschafts-, Forschungs- und Technologiefonds (WWTF)2006 •
2000 •
1997 •