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r Marcus Stiglegger (Hg.) David Cronenberg BERTZ+ FISCHER Bibliografische Info rmation der D eutsche n Nationalbibli othek Die Deutsche Nationa lbi bliothek ve rzeichnet diese Publikation in der Deutsche n Nationalbibli ografie; d etaillie rte bib liografische D at e n sind im Internet über < http:// dnb.d-nb.de> abrufbar. Redaktionelle Mitarbeit, Fotobeschaffung, DVD -Screenshots, Recherchen für Filmo- und Bibliografie: Christian Albaum, I-l eie n Baue rfeind, Stefani e Endres, Kath arina Franck, Barbara H eitkämper, Miri am I-lutte r, Anne Korff, Friederik e Kri ckel, Josefin e Loimeier, C hristiane Mathes, Maria Minewitsch, Fa bian O lbrich, Stefanie Orpha l, Volke r Pietsch, Katharin a Rein, Ca rolin Ste phan, Juliane Teutebe rg, Isabelle Vonbe rg, Mari a Weige l, Felix Wette r, Mirjam Wru ck Fotonachweis: Umschlag vorne DVD -Screenshot aus VIDEODROME (Filmpl an Inte rnational), A DANGEROU S METI-IOD (Recorded Pi cture Co mpany); Umschlag hinten: David C ron e nberg in THE FLY (Brooksfilm s). InnenteiL Fotoarchiv de r D eutsche n Kin em athe k - Mu seum für Film und Fernsehe n, Archiv des Ve rlags, DVD- und Blu -ray-S creenshots, A DANGEROUS METI-100, S. 252- 254 (Reco rded Picture Company). © Photograp hs: original copyright holde rs Trotz intensive r Recherche n konnten wir ni cht in allen Fäll e n di e Rechteinhaber erm itte ln . Be rechtigte Ansprüche we rde n im Rahme n de r übliche n Honorarsätze abgegolte n. Danksagung: Ein herzli ches Dankeschön des Ve rlags geht an Joche n Werne r und das Videodrom-Team. Special Thanks: Frank Arnold All e Rechte vorbehalten © 20 11 by Be rtz + Fisch er GbR, Berlin Wrange lstr. 67, 10997 Be rlin Druck und Bindung: druckhaus köthe n, Köthen Printed in Germ any ISBN 978-3-9294 70-90- 1 film 16 Stefan Hältgen Simulationsräume Über die filmischen Räume David Cronenbergs Von Stefan Höftgen ie früh e n Filme Cronenbergs zä hlen zu den m eistdiskutierten des Horrorfi lmgenres, da s er bis in die 1990er Jahre bedient hat. Aber auch se ine jünge ren Werke, die- se it SPIDER (2002) das Feld des Fantasti sc hen verlassen haben und sich nun eher individuelle n und kulturelle n Psychopathologien widmen, finden große Beachtung in der Filmpubli zistik. Ein mögli cher Grund für di ese Aufmerksamkeit könnte darin liegen, dass sich in Cronenbergs Filmen eine Reihe von kontroversen Themen wiederfinden lassen, die er über die Jahre konsequent verfolgt und weite rentwickelt hat. Seine Filme wurden aus gendertheoretischer, e rkenntnisth eoretischer, m edie ntheoretischer, psychoana lytischer und za hlreichen anderen akademischen Perspektiven betrachtet. Zentra l ist jedoch, dass ihn en oft selbst ein Htheoretisches Potenzial« beigemessen wird [1] und sie eher als Be iträge zu theoretischen Diskursen denn als >>bloße« Filme betrachtet werden. Im Folgenden möchte ich einen dieser Diskurse näher betrachten und hierbei ein Le itmotiv ins Zentrum meiner Betra chtung rücken, das in der Cronenberg'schen Fi lmagrafie vo n Beginn an mark ant ist: den Raum. Dabei soll es mir nur am Rande um die Frage der ästhetischen Konstruktion des filmischen Raums, wie sie die Filmwisse nsc haften st ellen, gehen [2] . Vielmehr nähe re ich mich dem Phänomen Raum jedoch aus eine r anderen Richtung: Zum e inen versuche ich die Simulationstheorie Jea n Baudrillards für eine filmwi sse nschaftlich e Untersuchung fru chtbar zu machen; zum anderen werde ich aus d en Filme n Cronenbergs selbst theoretische Ansätze über mediale Räume destilliere n. D e nn ihnen allen ist geme in, dass sie an einer kinematografischen Konstruktion des Simulationsraums arbeiten. Simulationsraum as ist ein Simu lationsraum7 Zunächst bezeichnet der Begriff einen Raum, in d em Experimente in einer simu lierte n Umgebung stattfinden, um eine virtuelle Situation, die außerha lb eines Labors vielleicht (noch) gar nicht existiert, möglichst p erfekt inszen ieren zu können. Auf diese Weise können Verfahren, Materialien und Analysem ethoden getestet werden, die später in e iner dem Simulationsraum ähnlichen Umgebung außerhalb des Labors zur Anwendung kommen. Simul at ionsräume können rea l oder virtuell (im Compu- D. Vld l l I I b I q t er) se in. Auch in der Medientheorie gibt es Simulationsräume: 199 0 schreibt Jean Baudrillard in Das Jahr 2 000 findet nicht statt: nVor allem die modernen Medien haben jedem Ereignis, jeder Erzä hlung und jedem Bild einen Simu lation sraum mit grenzenloser Flugbahn eröffnet. Jedes Faktum, jedes politisc he, hist orische oder kulture lle Me rkmal erhält bei se ine r Verbre itung durch di e Medien e ine kinetische Ene rgie, die es für immer seinem eige nen Raum entre ißt und in einen Hyperraum vora ntreibt ... Wir brauchen keine Science-Fiction me hr.« [3] Hier beschre ibt Baudrillard - mit einem von se iner Simu lationstheorie etwas abweichenden Vokabular - , wie sich reale Ereignisse in den Medien »verha lten(<: Entbunden von ihrer Fakti zität, bekommen sie ein durch d as Medium und seine Di sku rse ges peistes »Eigen leben((. Sie werden ve rkürzt oder ergä nzt; d a dies im nHyperraum« (ein anderer Ausdruck für nHyperrea lität«) stattfindet, unte rli ege n sie nicht mehr den Kategorien von wahr und fals ch. Ihre Wahrheit ist nicht mehr nachweisbar. Baudrillard schreibt 1978 in Agonie des Realen, dass live übertrage ne Doku-Soaps einen Effekt simulieren würden, der beim Zuschauer den Eindruck erweckt nals ob wir [d as Fi lmtea m, SH] ni cht dabe i gewesen wären«, was für Baudrillard denselben Stellenwe rt hat, nals ob Sie [also die Zuschauer, SH] dort gewesen wären(( [4]. Hie r kommt bereits ein räumliches Vermögen vo n M edien (speziell vo n audiovisuellen Medien) zum Ausdruck: Sie können die Raumgrenze zw ischen Zuschauer und Darstellung scheinba r auflöse n. Sie etablie ren eine n nRaum(( 1 in dem beides Simulationsräume gle ichze itig anwesend ist: der Z uschau er und der Medieninhalt. In se inem Buch M edien-Zeit, M edienRaum (1997) zeichnet Götz G roßklaus diese These Baudrillards hi storisch nach: Er untersucht die (mediale) nZeichenwerdung d er W elt« [5] in Hinb lick auf die Auswirkungen auf unser Raum- und ZeitVerständnis: nDie ikonische Simu lation des Fernsehens zielt auf die Verwischung der G renze n zwischen traditionell getren nte n Raumbereichen des Nahen=Eige nen und des Fernen= Fremden; des Privaten und des Öffentlichen; des Intimen und des Spektaku lären.(( [6] Aus dieser nVerwischung«, G renzauflösung oder -Überwindung resultiert aber ni cht etwa e in Versc hwin d en des Raum s, sondern d ie Indifferenz vorma ls unte rschiedlicher Räume, deren Grenzen verunsichert wurden . Ein Effekt, der sich im Kino se hr leicht nachvollziehen lässt: nVon der Rezepti onsse ite st ellt de r abgedunkelte Kinoraum mit de r magisch erleuchtet en Leinwand [... ] schon den Simulatori schen Kontext dar, aus dem die spezifisch einbeziehende und t eilnehme nde Wahrnehmung von ikonischer Simulation möglich wird.« [7] Für d as Fernsehen konstatiert Großklaus einen ähnlichen, jedoch viel radikaleren Effekt, wei l dort die Simulation durch das Phänomen der nEchtzeit« noch potenziert wird, denn die nEchtzeit allein verbürgt da s Authentische des Bildes - alles, wa s zeitlich aus diesem simultanen Feld, in dem Ereignis und Fernwahrnehmung zusa m menfa llen, herausfällt und nachzeitig w ird [wie im Kino, SH], ve rliert an Authentizität. Vor allem aber geht die Simulatorische Kraft verloren, die Erlebn iszustände des unmittelbaren D abei-Seins, d er Teilhabe Stefan Höltgen und N ähe e rze ugt. Da s Ec htzeit-Bi ld simulie rt räumli c he N ä he bei rea le r Fe rne - simuli e rt Intimität bei rea le r Öffe ntlichke it de r Fe rn seh-In stitut ion - simulie rt Öffentlichke it bei rea le r Priva th eit d e r Be trac hte r-Situation.« [8] In der Co mpute rsimulation - und dies sage ich be reits mit Bl ick auf die Betrac htung von Cron e nbe rgs EXI STENZ (1999} - e rreicht de r Simu lation seffekt ein Max imum: »De r Compute r ist e ine Mögli c hkeits-M asc hine, in der sich das simul atori sche Ve rmögen absolut set zt.<< [9] Di e Möglichkeite n, di e de r Computer be i de r G e ne rie rung jedwede r »Realität« hat, find e n ihre Gre nze n nur noc h in de r Krea tivität des Programmie re rs. Raum - und Ze itdiffe re nz zwisch e n dem in Echtzeit gene ri e rte n Bild und se ine m Betrac hter sind ve rsc hwunde n: »D ie Vi suali sie rungsgesc hi c hte un sere r Ku ltur gipfe lt in d e r Erze ugung eines abstandslose n Bild es von Wirklichke it und Möglichkeit, in de r visue lle n Simulation des Jet zt und Hie r, im Zusammenfa ll aller raum zeitliche n Tre nnunge n und in der e norm e n Ve rdic htung des präsentisch en Auge nblicks.« [10] Bezie hen wir diese Möglichkeite n mediale r Entgre nzung und Annäherung auf me ine Vorste llung vo n Simulationsraum, so e rhält dieser fol ge nde Eige nschaften: Er »präse ntie rt« alle möglic he n Ereignisse in näc hster Nähe und absoluter Unmittelbarkeit. Er nivellie rt die Untersc hi ede zwi sc he n nah und fe rn, seie n sie ze itliche r ode r räum liche r Art. In ihm habe n die Kat egorie n von wa hr ode r falsc h keine Gült igke it - denn ein Ereignis im Simulationsrau m ve rifi zie re n oder falsifi ziere n zu wo lle n, würde ein e Metape rspe ktive vorausset ze n. D as Prob le m di ese r Pe rspe kti ve liegt in de r Ununte rsc heidbarkeit von Subj ekt und Obj ekt, di e sich durc h die Entgre nzung unendlich aneinande r an nähern und bei C ron e nbe rg nic ht se lt e n - d as wird sich in VIDEODROM E (1 983} und EX ISTEN Z zeige n - ni cht m ehr vone inande r zu unte rscheide n sind. Z ude m übertrage n die Medi en nicht nur Informa tione n, sonde rn auch ihr Ve rständni s des Reale n, d as für de n Rezipie nte n währe nd de r Reze ption unhinte rfragbar w ird, weil e r - so die Simu lat ionsth eorie- se lbst zu e ine m Teil d e r Erzäh lung ge rät. Parapsychologische Räume: SCANNERS und THE DEAD ZONE in Teil d iese r Überlegungen w ird in den Filme n C rone nbergs dire kt sichtbar. D e nn in ni cht we nige n von ihne n spie le n Medien eine maßgeblic he Roll e. C ron e nbe rgs Medie nbegriff ist jedoch nicht auf di e t echni sc he n (oder gar audiovisuelle n} Medien beschränkt. Vielmehr bebilde rt er in seine n Filmen die zah lreichen Konnotationen, die de r Begriff besitzt, und nähe rt sich auf diese We ise (s}einer "filmi sche n Theor ie des Medium s« an. Medie n, da s sind be i Crone nbe rg Übe rmittl e r, M e mbrane, Psyc hosen, e le ktrisc he r Strom, Organ e, menschliche Körper, Gewa lt und manchm al auch Kommunikation smedie n [11]. Seine erste- im Hinblick auf die Fragestellung des Simulationsraums inte ressante- Betrachtung solcher Medie n unte rnimmt e r 1981 in SCA NNER S. Hie r sind es di e unter de m Scanner-Syndrom m e hr leidende n als davo n zehre nde n Telepathen, d ie als Medi e n fun gie re n. Sie sind in der V Simulationsräume Lage, Kommun ikation skanä le zu öffnen, ny Smith (C hri stopher W alken), nach e idie anderen Me nsche n verschlosse n ble i- ne m Autounfa ll mit de r Fä higke it in die ben. Sie verfügen also übe r eine Eigenschaft Z ukunft zu sc haue n ausgestattet, findet des Medium s im okku ltisti sche n Sinne: sich be i jede m körperlichen Kontakt mit Gedanken oder Gefüh le vo n Me nsche n M ensche n in deren >>We lt(( wiede r. In e iund in SCAN NERS soga r von Computern, ne r Szene des Fi lm s wird di es besonders die nach Mc Lu han die Erweiterungen des deutlic h: Smit h liegt im Krankenhausbett menschlichen Ze ntra lnerve nsystems dar- und hält die H and einer Pflegerin . Plötzlich ste lle n - zu e mpfange n und in e ine für alle befindet e r sich in e inem ande re n Raum ve rste hbare Sprache zu übersetzen, das ist - im Haus der Pflegerin - , li egt in eine m die Fähigkeit der Scanne r-Medien. Dass sie Bett im Kinderzimmer, welc hes lichterloh ke ine andere Wah l habe n, als d ies zu tun, bre nnt, und sie ht die in de r Ecke zusamist da s Drama des Film s. Scanning ist e in m e nge kaue rte Tochter je ne r Frau, deren ))D ist anzmedium (c Es verkürzt die Dista nz Hand er im Krankenhaus hält. Seine Tezw ischen zwe i Nervensystemen virtuel l auf lepathie, was auf Deutsch übersetzt Fernein Minimum. Auf di ese Weise wird aus Empfindung he ißt, hat es ihm e rmöglic ht, zweie n e in Bewusstsein, sc hließ lic h sogar zur selbe n Ze it in zwei Räum e n zu sein. aus zwei Körpe rn e in e r mit teilweise verheerenden Folgen für die miteinande r Verbundenen. Der Kopf e ines Mann es, de r in böse r Absicht von einem anderen gescannt wird, hat let ztlich nicht ge nug Platz für beide und explodiert [12]. In TI-IE DEAD ZONE (1983) ge li ngt es Cronenberg e rstma ls, dieses Prinzip zu bebi lde rn . War er in SCANNERS noc h d a rauf beschränkt, zitternde, konvu lsivisch zuckende Leiber gesca nnte r Me nschen oder eine pu lsiere nd-blinke nde Platine e in es gesca nnte n Compute rs a ls Symptom e der Raumve rschm e lzung abzubild en, so verfährt e r in TI-IE DEAD ZONE genau anders he rum. John - Neue Kommunikationskanäle: SCANNERS film Stefa n Höltgen セイ@ ,, NZQ セ@ ?· セQ B@ • • f ..... セ@ -.ar エセ@ J ' ' ' .. Mセᄋ@ .. '6' • セᄋ@ .'t, セ@ Auflösun g der Raumgrenze n: TH E DEAD ZONE Cronenberg ve rsinnbildlicht di es, indem e r bestimmte Motive des einen Raums Sm ith im Bett, de r den Arm zur Kra nkenschweste r strec kt - mit de ne n eines anderen Raums - das Kinderzimmer mit de m Mädchen darin - verm ischt. Aus zwei weit vonein ander entfernten Räumen wird e ine r - mithilfe e ines Darstellungsprinzips, das später in EXISTENZ ein weiteres Mal verwe ndet wird. Doch Jo hn Smiths Fähigkeiten überbrücken nicht nur Räume, lösen nic ht nur Raumgre nze n auf. Seine Gabe wird zum Fluch, als auc h die Zeit für ihn zu einem durchwanderbaren Raum w ird. Ob er nun se in en behandelnde n Arzt in einen G ewissenskonflikt stürzt, weil e r in dessen Ve rga nge nheit sie ht und e ine Erkenntnis von dort - die Tre nnung des Arztes von se ine r Mutte r, als di ese r noc h ein Kind war - mit e in e r Erkenntnis von jet zt - di e Mutte r le bt noch - koppelt. Oder ob e r in die Z ukunft e in es vielve r- spreche nde n Präside ntschaftska ndid ate n sieht und erkenne n mu ss, dass dieser die Welt in ein nukl eares D esaster führt. Hie r wird die Gabe Johns zum Fluch - de nn e r sieht sich zum H a ndeln gezw ungen, für Außenst e he nde ein Handeln jense its alle r Logik, de nn nur e r als M edium ke nnt die Wahrh eit. Medien als Membrane: VIDEODRO M E 982 dreht Cronenberg VIDEODROME, einen seiner radikalste n Beiträge zur Medie ntheorie. Di e Kons eque nzen aus SCANNERS sind hie r noc h d e utliche r als im e in Jahr späte r e ntst a nde nen TH E DEAD ZONE. Di e Medien - VIDEODROME »handelt« auch vo n Medie n - habe n das Bewusstsein ihre r Nutzer be reits voll ständig infiltrie rt. Um dies de m Rezipie nte n zu ve rd e utliche n, greift Cron e nberg zu einer radikale n Form de r »Entgrenzung«. D n Simu lationsräume Wir be komme n den Film VIDEODROME, durchdringt, ga nz so, als woll e und könde r die Leid ensgeschichte se ines Protago- ne er im Baudri ll ard 'sc he n Sinne )) dabei ni ste n Ma x Renn (Jam es Wood s) ist, aus sein(( (und die Bi lder ze ige n un s ja, dass dessen Pe rspektive zu sehen. Das bede u- er es kann). Als sich Ma x später mit eitet hi er jedoch nicht, d ass de r Fi lm auch nem VR-H elm dem Videodrome-Signal aus d er Ich-Pe rspektive gefi lmt wäre. direkt aussetzt, durchbri cht er die MemNe in, die Bilder sugger ieren Obj ektivität : bran vollstä ndig und e ntdeckt de n von Max Renn - d er Erzähler des Films - ist ihm gesuchte n Raum Videodrome in se igleichzeitig der Gegenstand des Films. nem Bewusstsein wieder. Schli eß lich zeigt Wir sehen ihn und die Bilder, di e er sieht, uns Cronenberg in der Schlu sssze ne d en )detzten Effekt(( der Si mul ation, als Max gleichzeitig [1 3]. Dieses Prinzip kann bereits als eine sich selbst im TV sieht und einer Show »Verdopplung des Simulationsraums(( seines eigenen Sui zids beiwohnt, den er gese hen werden . Cronenberg bildet ei- dann - als hätte ihn d as Medium dazu nen Raum ab, in dem die Virtua lität d es angeleitet oder angest iftet [14] - selbst Mediums von der Realität des Rezipi en- voll zieht, worauf konsequenterweise auch ten ni cht me hr zu untersc heiden ist. Die- unse r Bil d sc hwarz w ird und der Film VIse Ununterscheidbarkeit »verdoppelt<< er, indem er den Zuscha ue r über Subjekt- und Obj ekt-Status des Gezeigten verwirrt. Währe nd Max auf d e r Suche nach jener RealityTV-Show Videodrome ist, sitzen wir selbst im Videodrome. D ie Ve rwirrung, die das Videodrome-Signa l in Max' Bewusstsein auslöst, ist die Verwirrung, di e d e r VIOEODROMEFil m bei un s auslöst. Die Sinnfä lligkeit, mit der Cronenberg diesen Effekt in szen iert, zeigt sich in etlichen Bildern, etwa in jener berühmt gewordenen Szene, in der Max seine n Kopf in die Fern sehmattsche ibe stec kt, also di e m ediale »Membran (( Verdoppelung des Simu lationsrau ms: VIDEODROME Stefan Höltgen D EO DRO M E e nde t . All d ies sind Indi zie n de r Aufl ösung des Raums zw ischen unse re r Sesse l-S it uati on und d e r V IDEOD RO M EErzä hlung. In se inem näc hsten Fil m, T H E FLY (1 986), w ird die Ex istenz eines Simu lationsraumes - di eses M al auch in seiner w issenschaft lic hen Konnotation - bebil de rt und gle ichze itig ze iche ntheoreti sc h m et apho risch ve rsc hobe n. Doch d iese ne ue Rea li tä t, die Ra um 2 verlässt, unte rsche idet sich von der alte n. Sie sie ht ihr zw ar ähn lich, d oc h fe h lt ihr etwas ga nz W ese nt liches, d as d e r W issensc haftl er Set h Brund le (J eff Gold blu m) mi t »Poesie des Fle isc hes" be ne n nt. Schu ld d ara n ist die Besc haffe nhe it des virtuelle n Raum s, de r aus Fakte n Da te n m ac ht. A ll es, was ihn durchl äuft, w ird zum »müde n A bklatsch (( seine r se lbst . E rst a ls Brund le der Maschine d ie »PoeMedien als Metaphern : THE FLY sie(( beibringt , ist sie in de r Lage, se lbst n TH E FLY gibt es diese n Simu lations- ))Fakten zu sc haffe n(( . Inte ressa nt ist in d iese r H insic ht abe r raum ga nz konk ret und in se ine r eige ntliche n naturw issenschaftli c he n Bed e u- de r Te lep o rtati onsp rozess, noch bevor tung: D er Co mpu te r scha ltet sic h wie e in Brun d le die »Poesie des Fle isc hes(( in ihn »v irt ue ll er Raum(( zw ische n die Te le pod s, hine inprog ram m ie rt. De nn in d ieser »fa lzwe i Ze ll e n, die das d ar in Befi nd liche te- sche n Vorfo rm (( ze igt sic h ja di e e ige ntletranspo rt ie re n. Mate rie w ird im erste n liche Le istung vo n Compute rn (w ie sie Raum aufge löst , durch läuft d ann di e Si- auch jet zt schon ex isti e re n): D as »Um mu latio nsph ase, in de r ihre St offli c hke it krempeln (( des Pav ia ns in e inem de r ers(also d as Bezeichn ete) in )) re in e ne utra le te n Te leportationsversuc he ist nic ht et wa Inform at ionse inhe ite n" (also die Zeiche n dessen nlnterpret ation", sondern vie lmehr bezie hungsweise, d a es nichts Ko nkret es dessen »Analyse" (griech. analysis = Aufme h r gibt, das sie bezeichnen könnten, das lösung). De r Computer zeigt Brund le, »was Simu lakrum) aufgelöst w ird . In Raum 2 d ie W e lt im Inn e rst e n zusa mme nhä lt (( . Er we rde n di ese Simu lakre n wi ede r in m a- funkti onie rt pe rfekt - de nn ana lysie re n te rie lle Rea lität übe rset zt . und simu lie re n und nicht synthetisie re n und inte r pretie re n sind se ine Aufga be n. In sofe rn ist T H E FLY e in durch aus realistische r Fil m übe r das, was C ompute r könne n. Z ur Sc ie nce-Fi ctio n w ird der Fi lm e rst, als d as m e t ap hysische M om e nt »Poesie des Fle isches(( e in gefüh rt und in de n Com pute r e inprog ra mm ie rt w ird. Ab da e rhä lt der Vi deokamera und Co mputer nehmen ihre Arbeit au f : THE FLY Computer »unhe im lic h Simulationsräume 1) me nschli che« Eigenschaften. Kei n Wunder, d ass Brundles w isse nsc haft li c he H ypothese n vo m Dre hbuc h - also von C rone nberg - genau in diesem Mom e nt nicht me hr wissenschaftlich ausformu li e rt werden . Be im Sex kommt Brundle di ese Ein sicht, e r steht auf und spric ht ab de m Mome nt nur noch in Met aph e rn . In Tl-JE FLY wird die Metaphorik etymolo gisc h wörtl ich ge nomme n: D e nn di e Metapher in ihre r ursprüngliche n Bedeutung (griech . metaphorein =etwas hinübe rtrage n) ist d as e igentliche Thema des Fi lm s. Und filmi sc he r Gegenstand ist nic ht etwa das Obj ekt (also da s, was hinübe rgetrage n wird), sonde rn d e r Raum (al so das, übe r das etwa s hinübe rgetrage n wird). Diese r Raum, be hauptet Tl-fE FLY, ex istie rt nur virtue ll. C rone nbe rg ze igt dies eine rseits dadurc h, dass e r ständig Medie n ))dazwisc hen« schaltet: Nichts Entscheidendes passie rt im Film , oh ne dass di e Videokame ra oder e in Diktie rge rät mitl äuft - oder de r Compute r se ine Arbe it aufnimmt. Andererse its macht THE FLY sehr deutlich, da ss dieser (Hin-)Übertrag ungsp rozess eine unsic htbare Simulation ist und ble iben mu ss: Kohä sion gibt es nur in de r Erzä hlung. Zwar ))schwenkt« Ve ronica (G ee na Davis) mit ih rer Videokame ra zwi sche n de n beide n Pods hin und he r, um so de n ))Za ubertric k« der (Hin -)Übe rtragung durc h d ie Bewegung bildlich zu m ac he n; TI-IE FLY ve rweigert sich jedoch solcher Mittel: Es gibt im Film zu keine r Zeit eine n Schwe nk zw ischen den be ide n Pod s. Stets wird die Übertragung durch Montage ve rd eutlic ht: Pod l - Sc hnitt - Compute r - Schnitt - Pod 2. Ein ))Dazw ische n« ist u nd bleibt virtuell. Der Raum der Simulation ist hi e r nicht abbildbar. Vom organischen Medium: EXISTENZ ... ie Implosion von Med ie n- und Zuschaue rraum setzt C ro ne nbe rg 1998 1n EXISTENZ ein we ite res Mal filmis c h um und verdoppe lt auch hie r se ine RaumTheorie: Es ge ht um die virtuelle Realit ät d e r Computersp ie le, Rie pe zufolge um )) die Frage nach de r Logik der Simulation« [16] beziehungsweise di e ))Frage, was eige ntlich Rea lität ist « [17] - was in de r medialen Hype rrea lität ein und di eselbe Frage ist . Die Anspie lunge n auf di ese Frage fin de n sie b in EX ISTENZ in za hlre ichen Szene n. Über das Probl e m de r Unte rsch eidun g von Virtualität und Rea lität bei d e n Protagoniste n hin aus thematisiert Cronenbe rg in EXISTENZ di e Verw isc bung de r Raumgrenzen zw ischen dem User und der Software. Al s Ted Pikul (Jude Law) und Allegra Ge il e r (Je nnife r Jason Leigh) da s Spiel ausprobi ere n, das m ittels e ines orga nisch wirke nde n Kabe ls d irekt am Rücke nmark de r Spie le r angesc hlossen wird, verwischen sofort di e Bild e r des Raums, in dem sich beide befind e n, und werden zu Bildern des Spielraum s, de n die Spieler durchwande rn und in de m sie Abe nteue r erleben, ohne sic h aus dem ))rea le n« Raum fort zube wegen . Wie in VIDEODROME stiftet Cronenberg hi er Ve rwirrung, aber dieses Mal nicht durch die Annäherung von Subj e kt und Objekt, sonde rn durch da s ske ptizistische Sp iel mit der prinzipi e ll unmöglic he n Außenperspektive im Simulationsraum. EXISTENZ ist ein Schachte lfilm. Hinter jeder Grenze, die Spiel und Rea lität trennt, zeigt sich eine neue Rea lität, die di e vorhe rige als Spie l Stefan Höltgen d esavouie rt . Auch EXISTENZ e nde t mit e inem Schuss und e ine r Schwarzble nde . Er ist in se ine r Sch lu sssze ne jedoch gesc hwätziger (und damit weniger subtil) a ls VIDEODROME. Eine r der Protagonisten f ragt, kurz bevor e r erschossen wird, das Sp ie l nur noc h ein d aume ngroße r Parasit, dervo ll stä ndig im Kö r per versc hw in det und diese n zum Spie lfe ld mac ht. Die »Schnittstellen« sind so gena nnte »Bioports«- »virtue ll e Wunde n« [1 9] - im Rü ckenm ark der Spie le r. Löcher, die in den Rü cken gesta nzt we rd en, um direkte n Zuga ng zum Z N S zu be komme n. Die totale Simul at ion kann nur dann erreicht werden, we nn der Spieler mit dem Med ium (de m Ga me- Pod) verwäc hst, we nn Körper und Medium e in s werde n. Das ist kein Subj ekt-ObjektTausch [20] me hr, sonde rn deren Versc hmelzung. Die Di e Körper der Spieler werden zum M edium: EXISTENZ Indiffere nz von Sp ie lhardware und Spie le r führt ob er noch imme r im Spie l sei. Er w ill d ie w ie immer be i Crone nberg - schli eß lic h Wahrhe it nicht glaube n (zu Recht 1), dass zu unguten Tran sgressionseffe kte n: Kranker sich eventue ll abe rm als nur auf e inem heite n werden aus der Spielhandlung in die höheren Level - e ine r virtuell en Rea lität Rea litäteingesch leppt - »eine seltsame O sbefinde t, in de r se in Tod nic ht m e h r bloß mose« ne nnt A lleg ra Geiler diese Form de r zum »Ga m e ove r«, sond e rn unwe igerlich Durc hflutung des Rea litätsprinzips. zum »Life oven( führ e n würde. D er Zuschauer von EXI STENZ, de r anDie Medie n in EXISTENZ sind nur auf statt von e inem Virtualitätsleve l auf das de n ersten Blick »Computer« (we nn m a n nächst höher- oder ti efe r liegende vo n e idie organischen Game-Pods überhaupt so ne r Rahm e nhandlung in die näc hst höhe r nenne n kann). Es sind vielmehr die Kör- ode r tiefer liegend e wechselt, kann de n per der Protagonisten se lbst , die zum Me - Effekt, d e n die Gam e-Pocis auf ihre Nutdium werden [18]. Denn die Game-Pods ze r (Wirte) habe n, nur sc hwe r nac hvollverschme lze n mit diese n. Das Computer- zie he n. Cronenberg ist mit seiner Raum spi e l zeigt ni cht me hr e infach e ine virtuel- Met aphorik in EXISTENZ an de r Grenze le Spielwelt, sond ern es impft di ese dire kt des Darstellbaren angelangt und w iederholt in s ze ntrale Nerve nsystem der Spieler. Oie nur die Effekte aus TI-JE DEAD ZONE und Grenze zwischen dem Spie l (als Ge rät) und die Erzä hlung aus VIDEODROME. Ein zig dem Spielen (als H andlung) wird verwischt, die N erw ischung« kann er noch bebildern je t iefe r d ie Protagonist en in d ie Erzählung und die Verschwörerische Frage aufwe rfen, von EXISTENZ e indringe n. Schli eßli ch ist ob de nn alles vie lle icht virtue ll se i. Simulationsräume ... über das psychotische Medium: SPIDER ... er körperli ch in se in e Verga nge nhe it re ist und dort auf sich se lbst als Kind, se in e Eltern und se ine Traum at a tri fft . D ass Letzt ere es sind, die ihm se ine Zeitreise e rst erm ög li chen (de nn sie sind d er Grund für se inen Wahn), eröffnet un s der Film erst ga nz am Ende, we nn die für D e nni s imm e r gleich ausse henden Personen wied er zu verschiedenen we rde n und da mi t sein e Selbstl üge (und die des Films) auffliegt. Mit SPID ER, so sche int es, hat C rone nberg eine n Versuch untern omme n, se in e Raum -Theorie auf eine ne ue Qu alität sstufe zu h e ben. Di e mediale n Effe kte auf die Beschaffenh eit des Raums we rd en nicht m ehr vorde rgründig ve rhandelt - sie we rden al s aus d er Filmagrafie des Regisseurs "be kannt« vorau sgeset zt. C rone nbe rg h at sein Publikum nun so weit, d ass es den Simul ationsraum und seine Beschaffenheit kennt. Er kann vorau sset zen, d ass es keinen Unterschied zwi sche n hie r und dort, zw isch en G est e rn und H e ute, zwische n Zeigen und G ezeigtem m ehr gibt . Diese Voraussetzung könnte die Bedingung für eine völlig ne ue Form von Erzählung we rden . Ein e n SPIDER (2002) besinnt er sich des halb vo m Medi endi skurs im engeren Sinne wi ed er auf e in en weiten Medienbegriff Di e G eschi chte von D enni s C leg (Ralph Fie nnes), d em aus der Psyc hi at ri e entl asse nen Mann, liefert ke ine effektgeladenen Ve rw ischungssze ne n me hr. D enni s ist ein Zeit reise nder in Ged anken, der erst am richtigen Ort angelange n mu ss (in seinem Ge burtsort) , um in die Vergangenheit reisen zu können. Als in sich se lbst e ingesc hlosse ne r Auti st mit e iner di ssoziativen A mnesie be re ist er die Orte seine r Kindh e it, um se ine n Fre ud'sche n Familienrom an (fertig) zu sc hreiben. Wir begleiten ihn d abei und nehm en es fast schon mit ruhige r/ be ruhigender Selbstve rst ändli chke it zur Ke nntnis, d ass w ir ni cht di e W e lt, in der D e nni s lebt, sehen, sondern abe rmals eine n Blick auf diese W elt aus de r Ich -Perspe kti ve präsentie rt bekomm en. Die paranoiden W ahn vo rst ellunge n we rden zu koh ärenzbildenden Momenten de r Erzählung des Film s. SPIDER lässt un s nicht nur im Unklaren über de n soge nannte n "situati ve n Kontext « de r Erzä hlung, er be lügt uns soga r über die wahren Kau sal verhältnisse, we nn er un s die ve rze rrte Wahrne hmung se in es Protagoni sten vorführt. Di e Z itre isen, die D enni s in se ine Kindheit unternimmt, werden vo n C rone nberg wö rt lich genommen. Wir sehen, wie Zeitreisen in SP IDER Stefan Höltgen Erzä hlung, di e Phänom ene d es Alltags im C rone nberg'sc he n Simul at ionsraum auf ihre Beschaffenhe it t estet. ... zur funktionalen Dislokation : A H ISTORY OF V IOLE N CE und EASTERN PROMISES re i Phänome ne di eses Alltags waren sc hon zuvor ze ntrale Motive bei Cronenberg: Identität, Familie und Gewa lt. In vie le n vo rh erige n Film en hat er sie enggefü hrt, um ihre Bez iehungen zuein ander zu analysiere n: THE BROOD (1979), SCANNERS, T H E FLY, DEAD RINGERS (1 988) - d as sind alles nFam ilienfilme«, in denen di e Figurenkon ste llationen durch G ewalt entste he n ode r vone in ander entbunde n werd en, in denen di e Frage nach de r Ide ntität des Einze ln en unte r dem Modus de r Gemein schaft gestellt w ird. A HI STO RY OF VIOLEN CE (2005) und EASTERN PROMI SES (2007 ) verhandeln diese Motive abe rmals ze ntral, auf recht ähnliche W eise, abe r mit ga nz verschiede nen Ergebni sse n. In A HISTORY OF VIOLEN CE ze rstört di e Gewa lt eine bestehende Familie, die dem Zuschauer al s da s absolute Idyll dargestellt wird: Tom (Viggo Mortensen) lebt mit se iner Ehefrau Ed ie (Maria Be ll o) und zwei Kindern in vollständiger Harmonie in dem Kleinstädtchen Millbrook. Der Ort se lbst ist e in Refugium der Ruhe und des Friedens - so lange, bis dort zwei Kill er auftauchen, die Tom, der in einem Dine r arbe itet, in Bedrängnis bringe n. Sie provozieren ihn, nehmen Ge iseln in dem Rest aurant, und als sich die Situat ion zuspitzt, bricht au s Tom d ie G ewalt aus. Mit berechne nder Präzision bringt er beide um. D er Ausbruch der Gewa lt, der Tom zu ein em nLoca l H ero(( macht, breitet sic h über di e Medien nahezu seismisch aus und lockt abermal s Fremde an . Diese behaupte n Tom unt r d em Namen Joey als e inen untergetauchte n Mafi a- Kil ler zu kenn en und trac hte n nac h se ine m Lebe n. Al s sie schließli ch seine Familie überfallen, um an ihn heran zukommen, entledigt e r sich ihrer in ein er zweite n Explosion der Gewa lt, di e den Frieden in Millbrook und di e Harmon ie in Tom s Familie endgültig zerstört. O ie Themen Identität, Gewa lt und Familie trete n in A HI STO RY OF V IOLENCE also aber mal s in ein er sic h gege nse itig bee influ ssende n Kombination auf. Tom s Identität ist - soga r vor se iner Familie, die ihn in se inen G ewaltausbrü chen ga r nicht wiede rerkennt - fr ag!ich geworden. Letztli ch hilft ihm nur, de r nHi story(( d er Gewa lt zu folgen und nac h Philadelphi a zu reise n, wo er auf sein e andere, alte Familie trifft, die er für Millbrook und Ed ie aufgegeben hat. Der Zuschauer bleibt übe r den gesa mten Film im Unklare n darüber, ob Tom und Joey identi sch sind, bis Erst e rer seine H eimat verlässt und dorthin geht, wo er als Joey bekannt ist . D e r W echse l de r Identität ist also an de n Wech se l d er Orte gebunden. Oi e Gewalt al s Medium und Message zw ischen Philadelphi a und Millbrook initii ert und ve rmittelt di ese n W echsel. W enn man das Raum -The ma in Cronenbergs Filme n auf A HI STORY OF VI OLENCE auswe iten wollte, könnte man in de r Ve rwandlung Tom s in Joey also durc haus e in en we iteren Schnitt in der Aufsplitterung der C harakter-Ide ntität auf verschieden funktionali sierte Orte Simulationsräume fest st e ll e n: Tom als Fami lie nvate r (aus- im Schmelzt iege l de r Großstadt London sch ließlic h in d e r Privatsphäre), Tom als in einande r übe rgega ngen . Es sind nur we»Loca l H e ro« (in der Ortschaft und in de n nige Straße nzüge, d ie die geo rdnete, bürMed ie n), Joey als Ki ll e r (in Ph iladelphia). gerli ch e W elt Annas (Naom i W at t s) und Das Proble m des Überga ngs wäre hier eines ihrer Fam ilie von de r barbarischen, gefä hrde r sozia le n Erwünschthe it beziehungs- li che n Sphäre de r Ru sse nm afios i Semyon weise Une rwün schthe it von G ewa lt . Die G ewa lt macht aus Tom Joey und sorgt d afür, dass sein Refugium zu eine m un sichere n Ort w ird. Tom verte idigt letzt lic h w e niger se in Recht, nic ht Joey sein zu müsse n, als e r d ie D e markationslinien zw ischen den Joey- Orte n und den Tom Orten w iede r he rzustell en Tom Sta ll als Med ienh eld in A HI STORY OF VIOLENCE versucht . D as ge lingt ihm nic ht: D ie D iffu sion d e r vo rmal s voneinande r getre nnte n Räum e (Armin Mueller-Stah l), Kir ill (Vincent ))G ewa lt« u nd »Frieden« ist e ndgü lt ig. Er Cassel) u nd Nikolai (Viggo Morte nse n) kommt als »vergewa ltigte r« Tom, als Joey trennen . Gewa lt ist h ie r aberma ls da s aus Ph ilade lphia zurüc k na ch M illbrook. Medium, das d iese so unte rschied lic he n Die Bezie hung zu se iner Fam il ie hatte sic h Familie ngeschichte n ane ina nder koppe lt. bereits vor se iner Abreise so verändert, dass Und wie in A HI STO RY OF VIOLENCE wird eine Wied e rhe rstellung des He ile-We lt- d iese G ewa lt sch nell als ein destruktiver Schema s nicht m ehr möglic h ist . Einzig Faktor erkannt, d e r der Ex iste nz, ja, sod ie Akzept a nz dessen, w as Tom nun ge- ga r dem Prin zip Fam ilie unversöhn lic h worden ist, ble ibt als ))Happy End«: Die gege nüberste ht . Nur gibt es in EASTERN Fam ilie ist be im Abe ndesse n, als er d as PROM ISES noc h eine dritte Variable, die Haus betr itt. Stumm w ird e in weiteres m it einer Scheinidentität zu t un hat . W ie in A HISTORY OF V IOLENCE ist es aberG edeck für ihn am Tisch he rgerichtet. Die Proble matisie rung von Räum lich- ma ls V iggo Morte nsen, de r ein ))zweites keit ist in EASTERN PROMI SES sch ließ lic h Gesicht« trägt und dam it ein virtue ller an eine m Punkt angekommen, an welche m Brude r de r Sca nne r sow ie Johns aus THE d ie D istan z von Gewa lt und Friede n e i- DEAD ZONE ist, weil e r als ve rd eckte r ne r une nd li ch en Nähe beide r zueinande r Ermittler in di e M afia -Famili e eingedrun gew ic he n ist. D e nn hie r sind diese zuvor ge n ist, um sie krebsa rtig von innen her zu geografisch weit vo nei nande r entfernte n ze rstöre n. Doc h e r ist ebe nso de r Faktor, Sphären aus A H ISTORY OF VIOLENCE de r für die Fa milie Annas zur Bedrohung Stefan Höltgen w ird, we il se in »Zweites Ges ic ht« ebe n ni c ht zu erkennen ist. Di e Konve ntion alität, mit de r Crone nbe rg hi e r eine n sche inbar melodramat isc hen M afia-Thrille r e rzä hlt, ist verb lüffe nd . Jed es Bild, jede r Dia log sc heint für das zu stehe n, w as e r ist. Das ist se lbst nac h A HI STORY OF V IOLENCE neu in di eser se ltsame n Unzweideutigkeit. Jed e r An flu g von Ve rstörung, jede scheinbare Lüc ke im Plot wird nach und nach geglättet, gestopft und zu einem Baustein des H appyEnds geformt. Darin mag man vielleicht die größte Verstörun g überhaupt se he n, weil man so vie l Norm alität vo n Cronenberg nic ht e rwartet. Das Sch lu ssbild ze igt jedoc h, dass di e Normalität hi er in Normopathie geführt zu haben scheint . D e r Doppe lagent hat sich im Showdown für eine Seite, ein e n Raum e ntsc hied e n (nachdem e r bereits zuvo r verkündet hatte, bislang in einer ))Zone« gelebt zu haben, die auf ke ine r Seite, sonde rn immer nur ))dazwische n« lag) . Er sitzt in de m Restaurant des nun inhafti e rten Mafia-Pate n, ga nz so wie diese r zuvor, und sc haut mit gese nktem Blick nach vorn in se ine nun bestimmte Zukunft. Schluss ie Spu r der Raum-Theori e n zie ht sic h, we nnglei ch auch mit einige n the matisc he n Schle nke rn, von Beginn bi s zum Ende der Cronenberg'schen Fil mografi e. Ich habe hie r nur einige Schlaglichte r auf einze lne Filme geworfe n. Das The ma li eß e sic h auf weitere W e rke von ihm ausdehnen: Von de n Klinik-Kurzfil men FROM THE DRA IN (1967), STEREO (1 969) und C RIME S OF THE FUTURE I I I (1970) übe r d e n Spie lfilm RABID (1 977 ) bi s hin zu Fragen der spezifischen Beschaffenheit der H eterotopie n in SHIV ERS (1975), in de m e in völlig autarkes H ochhaus für C ron e nberg zu e ine m psyc hi atrisch-sexualpathologischen Goldfisc hglas wird, und C RAS H (1996), dessen I-Ia nd lungso rt Cronenberg nicht ohn e Grund von Lo ndon nac h Los Ange les ve rl agert [21]: Das Raum -Thema ist für die Filme bestimmend und drängt sic h in etli che n von ihne n in d e n Vordergrund . Markant ist d ie Emanzipation des Them as im Ve rl auf de r Filmogra fi e. War da s expe rime ntelle Sett ing der frühen Fil m e noch e ng an die Themat isie run g der Räumli chkeit, in der sie angesiede lt sin d, ge kopp lt, so verschiebt da s Thema Raum sic h me hr und m e hr zue rst in s M ediale, dann in s Metaphorisc he und sch li eßlich in e in e Se lbstverständ lic hkeit, hinter der es be inahe ve rsc hwindet . In A HISTO RY OF VIOLENCE und EASTERN PROMI SES ist Raum als Thema gar nic ht mehr dire kt e rke nnba r, sondern nur noch als Kreuzungs punkt ande re r Motive und Diskurse, die sich auf räumliche Strukture n zurüc kführe n lassen. Die be id e n Filme lassen sich schließlic h als- f ür C ronenbergs Maßstäbe - ganz gewöhnli c he Spielfilm e rezipi ere n, die scheinbar keine Untiefen und Verstörungen m ehr produ zie re n oder zurücklasse n. Bedeutsam we rden sie de nnoc h, sie ht man in ihnen das Ergebni s e in es Dialogs zwisc he n Autor und Zuschaue r, be i de m Ersterer antizipiert, was Let zte rer w isse n kann, und d esh alb alle Vorred en w eglasse n und sic h gleic h in m edi as res begebe n darf. Um es mit Baudrillard zu sagen: Cronenberg braucht keine Sc ie nce-Fi ction m e hr. Simulationsräume Ich habe versucht, diese n Dialog nac hzuze ic hne n, sodass Raum bei C ron e nbe rg ni cht bloß als Motiv oder situativer Kon text de r ve rschied e ne n Filmplots verst ande n wird. Mit d e r Übe rlegung, de n filmi sche n Ästhetis ie runge n eine n th eoretischen Stelle nwe rt z uzusc hre ibe n, geht natürlic h ein and e res, ein erweite rtes Verständni s von Theorie einh e r. In de m Mom e nt, wo die Kame ra zum ))Federhalter« [22] wird, wie Alexandre Astruc d as 1948 für den Autorenfi lm geforde rt hat, e ntste he n auch neue Forme n der Gedankene ntwi ck lung, die vo rn e hmli ch audiovisuell er Natur sind [2 3]. D ie ))Schr iften« David C rone nbe rgs lasse n sic h unte r de r hi e r einge nomme nen Pe rspektive alle zu ein e m große n Text aufsummieren, de r vielleicht ni c hts Geringeres unte rnimmt, als di e medi ale n Bedingungen seiner eigenen Möglichke it zu refl e ktie ren und dabei den Zusc hau e r/Lese r in hochinteressante Experime ntal situationen (im Simu lationsraum) zu ve rwic ke ln. Anmerkungen Di ese r Te xt ist tei lweise das Ergeb ni s e ine r Cro ne nbe rg- Re trospektive, d ie mit wec hse ln de n Re fe re nte n im So mme rse m es te r ZOOS am In stitut für G e rmanistik, Ve rgleic he nd e Literatur- und Kulturw isse nsc haft de r Un ive rsität Bann stattfand. Oies es th e oretisch e Pote nzial habe ic h an V I DEODROME nac hvo ll zogen: Stefan 1-Iölt- Z ge n: »T he Ret in a of th e Mind 's Eye« - Phi losophie a ls Film a m Be ispie l von Dav id C ro ne nb e rgs V IDEODROME. In: F.LM Texte zum Fi lm, Nr. S (ZO OS) . www.f- lm . d eiZ 0041031191%CZ%BB th e- re t in a-of-t hemind s-eye%C Z%ABI Hi e rzu ve r weise ic h vo r a ll e m auf di e für das H orrorfilmgen re e in sc hl äg ige Arbe it von 3 4 S Han s Sc hmid : Fen ste r zum Tod. Der Raum im H or rorfilm . Mün c he n 1993. Jean Baudrillard: DasJahr ZOOO lindet ni c ht sta tt. Be rlin 199 0, S. 9. Jean Baudri ll a rd: Agon ie des Rea le n. Be rlin 1978, S. 4S. Göt z G roßkl aus: Medien-Ze it, Med ien-Raum. Z um Wand e l der raum ze itli c he n Wahrneh mung in d e r Mode rn e. Frankfur ti Main ·1997, S. 8. 6 7 8 9 10 II Ebe nd a, S. 130. Ebe nda, S. 1ZS. Ebe nd a, S. 130. Ebe nd a, S. 13S . Eb e nda, S. 14lf. C rone nbe rg läge mit e in e m solc h weite n Med ienbeg riff durchau s im Trend: Wa s ist ni c ht sc hon a ll es »Medi um « ge na nnt wo rd e n, frag t A lexa nd er Roes ler, und a ntwor te t d arauf: >>e in St uhl, e in Rad, e in S piege l [M c Luh a n], e in e Sc hulkla sse, e in Fußba ll , e in Wartez imme r [Fiusse r], da s Wah lsyste m, d e r Gen e ra lst re ik , die Straße [Baudrill ard], e in Pfe rd , das D romedar, der Ele fa nt [Viri li o), G ramm ofon, Film, Typewriter [Kittle r), Ge ld, Mac ht und Einflu ss [Pa rs ons), Kun st, G laub e und Li ebe [Luhmann).« In : A iexa nde r Roes le r: Med ie nphil osop hie und Ze ic he nth eo ri e. In: Ste fan Münker I A .R. I Mik e Sa ndbothe (Hg.): Medi e nphil oso phie. Be iträge zur Klärung e ines Beg riffs. Fra nkfurtiMain Z003, S. 34- SZ, hi e r: S. 34 . lZ Oiese s Sca nning findet be i e ine r öffentlic he n Vorführung auf e ine r Bühne statt. Der Ort ist ni c ht nur für d ie Filmhand lung bede utsa m, so nde rn auc h im Z usa mmen hang mit m e in e r Be trac htung von Räum e n. Bühne n g ibt es in e tli c he n Filme n C ron e nbe rgs (von SCA NNERS übe r T HE BROOD und VIDEODROME bi s hin z u EX ISTEN Z und in d erse lbe n Funktion - a ls Lad e rampe in EASTERN PROMI SES). Si e sind der Arc het ypus d es m e dia le n Raum s und durc h ihre arc hite ktoni sc he Besc haffe nhe it (Höhe und Distan z) vo m Z usc haue rraum abgeg re nzt. Damit di ese G re nze Besta nd hat, ex isti ere n se it D e nis Oiderot A nl e it un ge n für d e n Sc hauspi e le r, di e »v ie rte W and«, a lso di e un sic htbare Barrie re zw isc he n Bühne und Zusc haue rraum , ni cht zu durchb reche n: Zusc haue r dürfe n nic ht ad ress ie rt we rden, di e Stefan Höltgen 13 14 I5 16 17 18 Bühne darf nac h vo rn e hin nic ht ve rl asse n werde n usw. Oi e media le Ve run sic he rung hat jed oc h au c h vor d e m T heater ni c ht Ha lt gemac ht - da s mod e rn e Theate r tut ni c hts li ebe r, a ls d iese »vierte Wand « zu durc hbrec he n. Vg l. Schmiel 1993, a.a.O., S. 34- 73. C ron e nb e rg ne nnt dies e in e n »Fi rst - Pe rso nMov ie «. Dahinte r ve rbirgt sic h d ie narrat ive Strateg ie, e in e Nu llfoka li sie rung (d e r Erzäh le r we iß mehr als di e Figur, ind e m e r zum Be ispi e l aus »obj e kti ve r Kam e raposition « auf di ese b li c kt) zu sugge ri e re n, obwo h l di e Erzä hlung intern fokali sie rt (d e r Erzä hl e r we iß ge nau so vie l, abe r ni c ht me hr a ls di e Figur) ist. Vgl. Gerarcl Gen e t te: Di e Erzä hlung, Münc he n. 1998, S. 134- 138. David C rone nbe rg hat in Inte rviews ve rsc hi ed e ntli c h darauf hingew iese n, da ss e r VID EODROME auc h a ls Aus e in ande rse tzung mit Medi e nwirkunge n und Fi lm ze nsur ve rsta nde n wi sse n woll te: »Ce nso rs t e nd to do w hat on ly psyc hot ics do: th ey confu se rea li ty w ith ill us ion.« (z iti e rt nach: Dav id C ro ne nbe rg: C ron e nbe rg on C ron e nb e rg. Hg. von C hri s Rodl ey. Lo ndon, Bosto n 1997, S. 10 5). Ma nfred Ri epe: Bildgesc hwü re. Körper un d Fremdkö rpe r im Kino D av id ro ne nbe rgs. Bie le fe ld 2002, S. 11 . Ebe nda , S. 179 . Eb e nda, S. 174 (H e rvorhebung im Orig in al). Auf die medi zini sc h- phi losophi sc he n lm p li kat ionen dieses Körp e rkon ze pts ge ht C hri stian Hoffstadt e in: Zw isc he n Fle isc hli chke it, Mas c hin e und Virtua li tät. Tran sformation d es m e nsch lic hen Körpe rs in Dav id C ro セ@ ne nb e rgs EXISTENZ. In : C hri st ian hッヲ 19 20 21 22 23 stadt u.a. (Hg) : D e r Fremdkörper. As pekte der M ediz in philosophi e . Boc hum, Freibu rg 2008, S. 283 - 295. Auch in VIDEOD ROME find et d iese Verwac hsung von Körpe r und Medium im »Ae isc hgewo rd ene n Video« Ma x Re nn statt: Irge ndwann werd e n di e Vid eo ka ssette n a ls organisch -pul s ie re nd e Fle isc htapes in e in en Bau c hsc hlitz von Ma x e in ge führt . G e rad e di ese r Aspe kt d es Film s wirkt jedoc h a m wen igs t e n genau ausformu li ert, so a ls wäre d ie Th eo rie d es »ne ue n Fle isc hes« noc h e in e Th eor ie im Geburtsstadium . Ri e pe 2002, a.a.O. , S. 187. ... und d e n e r in Toronto dre ht! Ich habe d as »d ys- t opisc he« Kon zept d es Films e igens un t e rsuc ht: Ste fan Höltge n: A fte rnoon s in Uto pi a. David C ro ne nbe rgs C RA SH a ls Soz ial utopi e . In : F.LM - Tex t e zum Film, 1/2 00 2, S. 12- 19 . Al ex andre Astr uc: Di e Gebu rt e in e rneu e n Avantga rd e : di e Kam e ra a ls Fe d e rhalte r. In: T heo dor Kotulla (H g.): De r Film. Manifest e, G es präc he , Dokum e nte, ßand2: 1945 bi s he ute. Mün c he n 196 4, S. lll - ll 5 . D ass sic h di ese Ged an ke n ni c ht me hr a ls These n-A rgum e nt-S truktur aus d e m Tex t herau sdest illi e re n lasse n, istj ed oc h nic ht a ls Nac hte il zu ve rst e he n, so nd e rn a ls e ine- im post struktura li sti sc he n Tex t ve rst ä ndni s Notwe ndigke it. Die Wa hrh e it e ine r Aussage ex istiert ni cht imme r sc hon im Tex t, sonde rn e ntfaltet s ic h e rst im Prozess der Le ktüre. In sofe rn könn e n David C ronenbergs Fi lm e gle ic hze iti g Film e als Kun st und Filme als Th eo ri e baust e in e se in .